L’épervier
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
- 6–12 ans
- 10 à 36 joueurs
- 10–25 min
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Sélection terrain
100 résultats
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
Chacun joue pour soi : une personne touchée directement par le ballon s’assoit, mais peut revenir en jeu en interceptant une balle à sa portée.
Le chat immobilise les joueurs en les touchant, tandis que les partenaires encore libres peuvent les délivrer grâce à une action définie.
Deux équipes numérotées s’affrontent pour rapporter un foulard dans leur camp sans être touchées par l’adversaire appelé au même numéro.
Un joueur tourne autour du cercle, dépose discrètement un objet derrière quelqu’un puis tente de prendre sa place avant d’être rattrapé.
Deux équipes tentent de toucher leurs adversaires avec un ballon souple tout en libérant leurs partenaires placés dans la zone des prisonniers.
Deux équipes défendent chacune un drapeau tout en pénétrant dans le camp adverse pour ramener son symbole jusqu’à leur base.
Un jeu de poursuite où les souris deviennent momentanément intouchables lorsqu’elles se placent sur une zone surélevée ou matérialisée.
Un jeu de ballon et de prénoms dans lequel le joueur appelé doit récupérer la balle pendant que tous les autres s’éloignent.
Une cachette collective autour d’un gardien qui doit identifier les joueurs avant que l’un d’eux ne frappe la gamelle pour libérer tous les capturés.
Trois équipes se poursuivent en chaîne : les renards attrapent les poules, les poules attrapent les vipères et les vipères attrapent les renards.
Les joueurs avancent vers le meneur lorsqu’il leur tourne le dos et doivent devenir parfaitement immobiles dès qu’il se retourne.
Les participants progressent par petits bonds dans un sac adapté avant de transmettre leur couloir au joueur suivant.
Un lanceur appelle un prénom avant d’envoyer le ballon ; la personne désignée doit le récupérer et enchaîner avec un nouvel appel.
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
Des binômes transportent un ballon maintenu entre leurs dos à travers un parcours sans utiliser les mains.
Une grille d’observation invite les joueurs à repérer des couleurs, formes, traces et phénomènes naturels dans une zone définie.
Les joueurs cherchent dans l’environnement des éléments correspondant à une couleur ou une nuance sans les arracher ni les déplacer inutilement.
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Une encyclopédie pratique
Une règle résumée en trois lignes ne suffit pas pour encadrer un groupe. Les fiches AnimyJob expliquent la préparation de l’espace, le lancement, les actions autorisées, la fin de partie et les adaptations possibles. Les informations essentielles restent visibles immédiatement pour permettre à un animateur de décider rapidement.
Les filtres servent uniquement à trouver la bonne activité. Ils ne créent pas des milliers de pages artificielles : seules les sélections éditoriales suffisamment riches sont proposées à l’indexation.