Le point commun
De petits groupes doivent découvrir un point commun réel qui concerne chacun de leurs membres sans utiliser les réponses trop évidentes.
- 7–17 ans
- 8 à 40 joueurs
- 15–30 min
Sélection AnimyJob
Jeux d’écoute, d’observation, de mémoire et d’imagination pour une transition, une fin de journée ou un espace réduit.
Fiches complètes
45 jeux
De petits groupes doivent découvrir un point commun réel qui concerne chacun de leurs membres sans utiliser les réponses trop évidentes.
En binôme, un joueur conduit des mouvements lents que son partenaire reproduit comme s’ils se reflétaient dans un miroir.
Un joueur fait deviner un mot à son équipe sans prononcer plusieurs termes évidents indiqués sur la carte.
Un détective placé au centre doit identifier la personne qui dirige discrètement les gestes reproduits par tout le cercle.
Une pelote circule dans le cercle et crée une toile reliant les participants, chacun nommant la personne à qui il envoie le fil.
Chaque joueur rencontre plusieurs personnes pour trouver qui correspond aux affirmations simples de sa grille.
Le groupe doit se classer selon un critère annoncé sans utiliser la parole, uniquement par gestes et vérifications visuelles.
Les équipes utilisent une clé simple pour décoder une phrase, puis répartissent les fragments afin que chacun contribue à la solution finale.
Les joueurs posent des questions ou observent des indices progressifs pour identifier l’objet caché dans une boîte.
Le groupe doit rejoindre l’autre rive avec un nombre limité de supports qu’il peut déplacer sans qu’aucun participant touche le sol.
Un ballon circule rapidement dans le cercle pendant qu’un compte à rebours secret ou rythmé se rapproche de son terme.
Un cercle de joueurs se retrouve relié par les mains et doit se démêler sans rompre la chaîne ni forcer une articulation.
Des binômes s’interviewent puis présentent leur partenaire au groupe à partir de quelques informations choisies.
Les joueurs observent une collection d’objets pendant un temps limité puis doivent retrouver ce qui a disparu ou restituer la liste.
Le cercle compte à tour de rôle mais certains nombres doivent être remplacés par un geste ou un mot-code.
Une feuille pliée circule et chacun dessine une partie d’un personnage sans voir les contributions précédentes.
Assis en cercle, les participants tentent d’aller chercher un objet sonore placé près du roi sans être désignés par celui-ci.
Le groupe apprend une petite série de gestes correspondant à des symboles puis décode des messages transmis silencieusement.
Annoncez clairement la durée et adoptez vous-même le rythme recherché. Un retour au calme est plus efficace lorsqu’il conserve une mission précise. Ne transformez pas le silence en sanction : choisissez un jeu permettant de réussir progressivement.