L’épervier
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
- 6–12 ans
- 10 à 36 joueurs
- 10–25 min
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Sélection AnimyJob
Cette sélection réunit des jeux d’animation qui se lancent avec les participants et l’espace déjà disponible. Chaque fiche précise les règles, la durée, le niveau sonore et les adaptations possibles.
Fiches complètes
37 jeux
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
Le chat immobilise les joueurs en les touchant, tandis que les partenaires encore libres peuvent les délivrer grâce à une action définie.
Un jeu de poursuite où les souris deviennent momentanément intouchables lorsqu’elles se placent sur une zone surélevée ou matérialisée.
Les joueurs avancent vers le meneur lorsqu’il leur tourne le dos et doivent devenir parfaitement immobiles dès qu’il se retourne.
En binôme, un joueur conduit des mouvements lents que son partenaire reproduit comme s’ils se reflétaient dans un miroir.
Un détective placé au centre doit identifier la personne qui dirige discrètement les gestes reproduits par tout le cercle.
De petits groupes doivent découvrir un point commun réel qui concerne chacun de leurs membres sans utiliser les réponses trop évidentes.
Le groupe doit se classer selon un critère annoncé sans utiliser la parole, uniquement par gestes et vérifications visuelles.
Le groupe apprend une petite série de gestes correspondant à des symboles puis décode des messages transmis silencieusement.
Le cercle compte à tour de rôle mais certains nombres doivent être remplacés par un geste ou un mot-code.
La moitié du groupe compose un musée de statues tandis que les visiteurs observent, puis recherchent les minuscules changements survenus dans les œuvres.
Un représentant de chaque équipe découvre un mot secret puis le fait deviner uniquement par le mime avant de revenir chercher le suivant.
Une courte cellule rythmique circule autour du cercle et doit rester reconnaissable malgré les changements de joueur et de vitesse.
Chaque participant présente trois affirmations légères sur lui, dont une inventée, et le groupe cherche laquelle est fictive.
Chaque participant ajoute un geste et un son répétitif pour construire progressivement une grande machine collective.
Les joueurs exécutent uniquement les consignes précédées de la formule convenue et doivent ignorer les ordres donnés sans celle-ci.
Le détective observe le groupe, s’absente quelques secondes puis doit retrouver quelle modification a été réalisée dans le cercle.
Un cercle de joueurs se retrouve relié par les mains et doit se démêler sans rompre la chaîne ni forcer une articulation.
Les jeux sans matériel sont utiles pour un temps d’attente, un déplacement, un accueil ou un imprévu. Vérifiez malgré tout l’espace, les obstacles et le niveau de fatigue. Pour un groupe qui ne se connaît pas, commencez par une activité sans élimination puis augmentez progressivement l’intensité.