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Fiche jeu d’animation n° 96

Le chef dit : règles, variantes et conseils

Les joueurs exécutent uniquement les consignes précédées de la formule convenue et doivent ignorer les ordres donnés sans celle-ci.

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Illustration du jeu Le chef dit

Le jeu en bref

Âge conseillé
4 à 12 ans
Participants
4 à 50 joueurs
Durée
10 à 25 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Le chef dit ?

Le meneur annonce des actions. Si la phrase commence par « Le chef dit », le groupe agit ; sinon personne ne bouge. Une erreur entraîne une mission brève puis le joueur continue.

01

But du jeu

Écouter toute la formulation et inhiber un geste déclenché par imitation.

02

Matériel nécessaire

Aucun matériel.

03

Préparation et mise en place

Placez le groupe face au meneur avec de l’espace autour de chacun. Préparez des actions accessibles et montrez une consigne valide puis une consigne piège.

04

Règles de Le chef dit

  1. Une action est exécutée seulement si la formule exacte précède la consigne.
  2. Les gestes du meneur ne comptent pas : seule la phrase prononcée détermine la réponse.
  3. Une consigne reste active jusqu’à la suivante ou au mot repos.
  4. Une personne trompée réalise un geste de recentrage et poursuit immédiatement.
  5. Le meneur augmente progressivement le rythme sans rendre les phrases incompréhensibles.
  6. Les actions dangereuses, humiliantes ou impossibles sont toujours exclues, même précédées de la formule.

05

Déroulement conseillé

Commencez lentement puis utilisez répétitions, gestes contradictoires et enchaînements de deux actions. Faites devenir meneurs quelques volontaires.

Conseil d’animation

La contradiction entre le geste et la parole suffit à créer la difficulté. Inutile d’accélérer au point de perdre la clarté de la consigne.

06

Comment terminer la partie ?

Terminez par une série coopérative de dix consignes que le groupe doit réussir sans aucune erreur.

07

Objectifs pédagogiques

  • Écouter une phrase complète avant d’agir.
  • Distinguer information verbale et imitation visuelle.
  • Contrôler un mouvement automatique.

08

Variantes du jeu

  • Formule changée à chaque manche.
  • Le chef montre une carte-action sans la dire.
  • Deux équipes cherchent ensemble dix réussites consécutives.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Utiliser uniquement des gestes stables, sans contact ni vitesse excessive.
  • Maintenir l’absence d’élimination et adapter les actions aux capacités de chacun.
  • Prévoir une version assise ou gestuelle pour les participants ayant un besoin moteur.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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