L’épervier
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
- 6–12 ans
- 10 à 36 joueurs
- 10–25 min
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Sélection AnimyJob
Ces jeux acceptent au moins vingt participants sans condamner la majorité du groupe à attendre. Découvrez les règles, les rôles et les variantes pour fluidifier chaque partie.
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56 jeux
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
Chacun joue pour soi : une personne touchée directement par le ballon s’assoit, mais peut revenir en jeu en interceptant une balle à sa portée.
Le chat immobilise les joueurs en les touchant, tandis que les partenaires encore libres peuvent les délivrer grâce à une action définie.
Deux équipes numérotées s’affrontent pour rapporter un foulard dans leur camp sans être touchées par l’adversaire appelé au même numéro.
Deux équipes tentent de toucher leurs adversaires avec un ballon souple tout en libérant leurs partenaires placés dans la zone des prisonniers.
Deux équipes défendent chacune un drapeau tout en pénétrant dans le camp adverse pour ramener son symbole jusqu’à leur base.
Une cachette collective autour d’un gardien qui doit identifier les joueurs avant que l’un d’eux ne frappe la gamelle pour libérer tous les capturés.
Trois équipes se poursuivent en chaîne : les renards attrapent les poules, les poules attrapent les vipères et les vipères attrapent les renards.
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
Les joueurs cherchent dans l’environnement des éléments correspondant à une couleur ou une nuance sans les arracher ni les déplacer inutilement.
Les équipes transportent une réserve d’objets d’une maison à l’autre en respectant des contraintes de prise, de déplacement ou de classement.
Chaque joueur rencontre plusieurs personnes pour trouver qui correspond aux affirmations simples de sa grille.
Une feuille pliée circule et chacun dessine une partie d’un personnage sans voir les contributions précédentes.
Les participants écoutent des sons produits hors de leur vue puis les identifient, les classent ou les remettent dans l’ordre.
Un représentant de chaque équipe découvre un mot secret puis le fait deviner uniquement par le mime avant de revenir chercher le suivant.
Le groupe suit les déplacements d’un meneur placé devant lui en conservant les distances et en reproduisant ses changements de niveau et de direction.
Le groupe doit se classer selon un critère annoncé sans utiliser la parole, uniquement par gestes et vérifications visuelles.
Les joueurs posent des questions ou observent des indices progressifs pour identifier l’objet caché dans une boîte.
Avec un grand groupe, annoncez une règle à la fois, faites une démonstration et utilisez des équipes ou des zones clairement identifiables. Privilégiez les jeux qui réintègrent rapidement les joueurs et prévoyez un second adulte aux endroits où la visibilité est réduite.