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Fiche jeu d’animation n° 5

L’épervier : règles, variantes et conseils

Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.

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Illustration du jeu L’épervier

Le jeu en bref

Âge conseillé
6 à 12 ans
Participants
10 à 36 joueurs
Durée
10 à 25 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à L’épervier ?

Placez un épervier au milieu et les autres joueurs derrière une ligne. Au signal, tous traversent jusqu’à l’autre camp ; une personne touchée devient épervier pour la traversée suivante.

01

But du jeu

Atteindre le camp opposé à chaque traversée et rester le dernier joueur non capturé.

02

Matériel nécessaire

Aucun matériel, hormis des lignes existantes ou quelques plots pour matérialiser le terrain.

03

Préparation et mise en place

Délimitez un rectangle assez large avec une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Choisissez un premier épervier volontaire et expliquez le type de touche autorisé.

04

Règles de L’épervier

  1. Tous les coureurs attendent derrière la ligne jusqu’à la question rituelle et au signal de départ de l’épervier.
  2. Ils doivent rejoindre entièrement le camp opposé sans sortir par les côtés du terrain.
  3. L’épervier capture un joueur en le touchant légèrement sur le tronc ou le bras, sans le retenir.
  4. Les joueurs touchés deviennent éperviers et se placent au centre pour la traversée suivante.
  5. Les éperviers ne forment pas de chaîne, ne se tiennent pas par la main et ne bloquent pas physiquement le passage.
  6. Le dernier coureur libre devient le premier épervier de la manche suivante.

05

Déroulement conseillé

Effectuez une première traversée en marchant rapidement pour vérifier les limites. Accélérez ensuite. Pour conserver de l’intérêt lorsque les éperviers sont nombreux, élargissez le terrain ou réintégrez deux joueurs après chaque traversée.

Conseil d’animation

Ne laissez pas les joueurs éliminés devenir une masse compacte. Espacez-les sur une ligne centrale ou utilisez la variante des cerceaux pour garder des passages lisibles.

06

Comment terminer la partie ?

Félicitez le dernier coureur mais comptez également le nombre de traversées réussies par l’ensemble du groupe. Relancez une manche courte avec une règle différente.

07

Objectifs pédagogiques

  • Changer de direction, accélérer et observer les espaces libres.
  • Respecter un signal commun et des limites visibles.
  • Adapter sa stratégie à un nombre croissant de poursuivants.

08

Variantes du jeu

  • Éperviers fixes : les poursuivants gardent un pied dans un cerceau pour limiter les contacts.
  • Traversées par couleurs : seules les personnes portant la couleur annoncée partent.
  • Version coopérative : le groupe cherche à réaliser cinquante traversées cumulées avant cinq minutes.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Prévoir une zone de ralentissement après chaque ligne afin d’éviter les collisions avec un mur ou une clôture.
  • Interdire les charges, les balayages, les saisies de vêtements et les chaînes de joueurs.
  • Réduire la largeur du front de départ si les participants se percutent dès le signal.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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