Le béret
Deux équipes numérotées s’affrontent pour rapporter un foulard dans leur camp sans être touchées par l’adversaire appelé au même numéro.
- 7–14 ans
- 10 à 40 joueurs
- 15–30 min
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Sélection AnimyJob
Des jeux dynamiques qui développent motricité, stratégie et fair-play. Chaque fiche contient des adaptations de terrain et des règles sans élimination longue.
Fiches complètes
21 jeux
Deux équipes numérotées s’affrontent pour rapporter un foulard dans leur camp sans être touchées par l’adversaire appelé au même numéro.
Deux équipes défendent chacune un drapeau tout en pénétrant dans le camp adverse pour ramener son symbole jusqu’à leur base.
Le chat immobilise les joueurs en les touchant, tandis que les partenaires encore libres peuvent les délivrer grâce à une action définie.
Les joueurs doivent traverser un terrain sans être touchés par l’épervier placé au centre ; les personnes capturées deviennent progressivement ses alliées.
Deux équipes tentent de toucher leurs adversaires avec un ballon souple tout en libérant leurs partenaires placés dans la zone des prisonniers.
Un jeu de ballon et de prénoms dans lequel le joueur appelé doit récupérer la balle pendant que tous les autres s’éloignent.
Chacun joue pour soi : une personne touchée directement par le ballon s’assoit, mais peut revenir en jeu en interceptant une balle à sa portée.
Un jeu de poursuite où les souris deviennent momentanément intouchables lorsqu’elles se placent sur une zone surélevée ou matérialisée.
Trois équipes se poursuivent en chaîne : les renards attrapent les poules, les poules attrapent les vipères et les vipères attrapent les renards.
Chaque joueur porte un foulard visible à la ceinture et tente de récupérer les queues adverses tout en protégeant la sienne.
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
Le groupe réalise cent points à travers une suite de mini-défis variés où chaque réussite ouvre la mission suivante et sollicite des aptitudes différentes.
Les équipes transportent une réserve d’objets d’une maison à l’autre en respectant des contraintes de prise, de déplacement ou de classement.
Les participants progressent par petits bonds dans un sac adapté avant de transmettre leur couloir au joueur suivant.
Deux équipes courent à tour de rôle déposer leurs marques dans une grille géante puis les déplacer pour aligner trois symboles.
Une équipe cherche à réussir dix passes consécutives tandis que l’autre tente d’intercepter sans contact.
Un jeu collectif proche d’une course de bases : une équipe frappe ou lance la balle puis court autour d’un parcours pendant que les défenseurs la ramènent au capitaine.
Une équipe franchit un parcours dans lequel chaque obstacle exige une aide, une transmission ou une coordination entre partenaires.
Adaptez l’intensité à la chaleur, au sol et à la fatigue. Installez un échauffement progressif, rendez le signal d’arrêt incontestable et prévoyez une règle de remplacement pour limiter les contacts ou les tirs trop puissants.