Fiche jeu d’animation n° 3
Poule-renard-vipère : règles, variantes et conseils
Trois équipes se poursuivent en chaîne : les renards attrapent les poules, les poules attrapent les vipères et les vipères attrapent les renards.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 8 à 15 ans
- Participants
- 18 à 48 joueurs
- Durée
- 25 à 45 minutes
- Lieu
- Extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Répartissez les joueurs en poules, renards et vipères. Chaque équipe poursuit une autre espèce tout en fuyant la troisième ; un joueur touché rejoint la prison de son prédateur et peut être délivré par ses partenaires.
01
But du jeu
Capturer le maximum de joueurs de l’équipe que l’on chasse sans se faire toucher par son propre prédateur.
02
Matériel nécessaire
Trois couleurs de chasubles ou de foulards et une douzaine de plots.
03
Préparation et mise en place
Installez trois camps formant un grand triangle, assez éloignés pour créer de vraies courses. Donnez une couleur à chaque équipe et placez une petite prison à côté de chaque camp.
04
Règles de Poule-renard-vipère
- Les renards poursuivent uniquement les poules, les poules poursuivent uniquement les vipères et les vipères poursuivent uniquement les renards.
- Un joueur capture sa proie en la touchant doucement sur l’épaule ou le haut du bras, sans pousser ni saisir les vêtements.
- Le joueur capturé rejoint immédiatement la prison située près du camp de l’équipe qui l’a touché.
- Un partenaire libre peut délivrer toute sa chaîne de prisonniers en touchant la première personne, à condition de ne pas être capturé pendant l’action.
- Chaque camp constitue une zone de repos de cinq secondes maximum ; on ne peut ni y capturer quelqu’un ni y rester pour éviter le jeu.
- Au signal final, chaque équipe compte les prisonniers qu’elle détient encore.
05
Déroulement conseillé
Expliquez la relation à l’aide de trois flèches visibles et organisez une minute d’essai. Jouez ensuite trois manches de six minutes en changeant les rôles afin que chaque groupe devienne poule, renard puis vipère.
Faites répéter à voix haute « je poursuis… et je fuis… » avant chaque manche. Cette vérification évite la plupart des confusions et des captures contestées.
06
Comment terminer la partie ?
Au signal, tous les joueurs se figent et les prisonniers restent en place pour être comptés. Additionnez les résultats des trois rotations afin de ne pas avantager une espèce.
07
Objectifs pédagogiques
- Comprendre une relation circulaire et changer rapidement de rôle entre poursuivant et poursuivi.
- Élaborer une stratégie d’équipe pour protéger un camp et délivrer des partenaires.
- Développer vitesse, anticipation et prise d’information.
08
Variantes du jeu
- Sans prison : le joueur touché retourne simplement dans son camp avant de repartir.
- Délivrance à deux : deux partenaires doivent se tenir la main pour ouvrir une prison.
- Objets-totems : chaque équipe possède trois objets que ses proies peuvent tenter de rapporter pour marquer un bonus.
09
Sécurité et points de vigilance
- Prévoir un terrain très dégagé et matérialiser nettement les limites et les trois camps.
- Interdire les contacts autres qu’une touche légère ; sanctionner immédiatement les poussées et blocages.
- Prévoir des pauses fréquentes et un accès à l’eau, car les courses sont continues.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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