Fiche jeu d’animation n° 30
Ballon capitaine : règles, variantes et conseils
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 7 à 14 ans
- Participants
- 10 à 30 joueurs
- Durée
- 20 à 40 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Chaque équipe désigne un capitaine dans sa zone d’en-but. Les joueurs se font des passes sans courir avec le ballon ; un point est marqué lorsque le capitaine réceptionne sans sortir de sa zone.
01
But du jeu
Créer une ligne de passe jusqu’au capitaine tout en interceptant les trajectoires adverses sans contact.
02
Matériel nécessaire
Un ballon souple, des chasubles et des plots pour les zones.
03
Préparation et mise en place
Tracez un terrain avec deux zones de capitaine aux extrémités. Formez deux équipes, donnez des chasubles et placez un capitaine volontaire dans chaque zone.
04
Règles de Ballon capitaine
- Le porteur s’immobilise et dispose de cinq secondes pour passer le ballon.
- Les défenseurs interceptent les passes mais gardent une distance de bras et ne touchent pas le porteur.
- Un ballon tombé, sorti ou conservé trop longtemps est rendu à l’autre équipe au même endroit.
- Un point est marqué si le capitaine attrape le ballon à deux mains en gardant au moins un pied dans sa zone.
- Après chaque point, un nouveau joueur devient capitaine et la remise en jeu part du centre.
- Une passe directe du centre au capitaine est interdite : trois joueurs différents doivent participer.
05
Déroulement conseillé
Commencez en surnombre offensif pour travailler les déplacements. Passez ensuite à jeu égal et faites tourner le rôle de capitaine à chaque point.
Changez souvent de capitaine. Sans rotation, les joueurs les moins à l’aise risquent de ne jamais recevoir de passe décisive.
06
Comment terminer la partie ?
Arrêtez après un temps identique pour les deux équipes. En cas d’égalité, attribuez un bonus à celle qui a utilisé le plus de capitaines différents.
07
Objectifs pédagogiques
- Se démarquer et choisir une passe accessible.
- Défendre une trajectoire sans contact.
- Faire participer plusieurs partenaires à une progression.
08
Variantes du jeu
- Deux capitaines par équipe dans des zones différentes.
- Capitaine mobile sur une ligne plutôt que dans une surface.
- Point double si tous les joueurs de l’équipe ont touché le ballon pendant l’action.
09
Sécurité et points de vigilance
- Interdire tout contact et tout ballon arraché des mains.
- Prévoir une zone d’en-but éloignée du mur et sans mobilier.
- Utiliser un ballon souple et limiter les passes puissantes à courte distance.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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