Fiche jeu d’animation n° 35
Parcours du combattant solidaire : règles, variantes et conseils
Une équipe franchit un parcours dans lequel chaque obstacle exige une aide, une transmission ou une coordination entre partenaires.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 8 à 16 ans
- Participants
- 8 à 36 joueurs
- Durée
- 30 à 60 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Installez plusieurs ateliers faciles : slalom guidé, objet à transporter à deux, zone d’équilibre et puzzle final. L’équipe avance ensemble et le chronomètre s’arrête seulement lorsque tout le monde a terminé.
01
But du jeu
Faire franchir chaque étape à tous les membres en répartissant les aides et en conservant le matériel collectif.
02
Matériel nécessaire
Plots, cordes posées au sol, ballons, planches larges ou tapis, objets légers et pièces de puzzle.
03
Préparation et mise en place
Créez cinq ateliers espacés et adaptés au groupe. Testez chaque passage, définissez le nombre maximal de joueurs par atelier et placez un adulte aux points sensibles.
04
Règles de Parcours du combattant solidaire
- L’équipe reçoit une fiche de mission et choisit l’ordre de passage de ses membres.
- Chaque atelier doit être réussi par tous ou validé par une solution collective prévue.
- Les joueurs peuvent conseiller et aider uniquement selon les prises autorisées par l’animateur.
- Un obstacle raté est recommencé calmement depuis son repère, sans revenir au début du parcours.
- Le matériel de mission doit rester avec l’équipe et être transmis à chaque zone.
- Le temps s’arrête lorsque le dernier joueur et tout le matériel franchissent la ligne finale.
05
Déroulement conseillé
Organisez un départ décalé des équipes ou un circuit de rotations pour éviter l’attente. Prévoyez un atelier bonus calme si un groupe rejoint la zone suivante trop tôt.
Ne cherchez pas à rendre chaque atelier spectaculaire. Une contrainte simple et bien expliquée produit davantage de coopération qu’un obstacle difficile.
06
Comment terminer la partie ?
Comparez la qualité d’entraide, le nombre de recommencements et éventuellement le temps. Remettez un résultat collectif plutôt qu’un classement uniquement physique.
07
Objectifs pédagogiques
- Adapter son aide aux besoins d’un partenaire.
- Planifier un parcours et gérer des rotations.
- Mobiliser équilibre, coordination et résolution de problème.
08
Variantes du jeu
- Parcours sans chronomètre avec objectifs de qualité.
- Rôles tournants : guide, responsable matériel, observateur sécurité et encourageur.
- Version histoire : chaque atelier représente une étape d’expédition.
09
Sécurité et points de vigilance
- Tester chaque obstacle et supprimer hauteur, saut dangereux et matériel instable.
- Définir précisément les aides physiques autorisées et prévoir une alternative accessible.
- Espacer les ateliers, limiter la vitesse et placer des tapis lorsque cela est pertinent.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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