Fiche jeu d’animation n° 21
La thèque : règles, variantes et conseils
Un jeu collectif proche d’une course de bases : une équipe frappe ou lance la balle puis court autour d’un parcours pendant que les défenseurs la ramènent au capitaine.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 8 à 16 ans
- Participants
- 14 à 40 joueurs
- Durée
- 35 à 60 minutes
- Lieu
- Extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Un attaquant envoie la balle dans le terrain puis court de base en base. Les défenseurs récupèrent la balle et la transmettent à leur capitaine ; si celui-ci la contrôle avant le retour du coureur, la progression s’arrête.
01
But du jeu
Marquer des tours complets en choisissant jusqu’où courir avant que l’équipe adverse ne ramène la balle.
02
Matériel nécessaire
Une balle souple, six cerceaux ou bases, des plots, des chasubles et éventuellement une raquette en mousse.
03
Préparation et mise en place
Installez quatre à six bases en cercle et une zone de frappe éloignée des coureurs. Placez le capitaine des défenseurs dans un cerceau central et montrez la façon autorisée d’envoyer la balle.
04
Règles de La thèque
- À tour de rôle, un attaquant frappe une balle posée sur un support bas ou la lance à la main dans la zone autorisée.
- Dès que la balle part, il court autour des bases dans l’ordre et peut s’arrêter en sécurité sur l’une d’elles.
- Les défenseurs récupèrent la balle puis se la passent pour la faire parvenir au capitaine placé au centre.
- Lorsque le capitaine contrôle la balle dans son cerceau et annonce « thèque », tout coureur situé entre deux bases revient à la précédente.
- Un tour complet rapporte un point ; plusieurs attaquants peuvent se trouver sur le parcours mais une base accueille au maximum deux personnes.
- Les équipes échangent leurs rôles après que tous les attaquants ont envoyé une balle ou après le temps convenu.
05
Déroulement conseillé
Commencez avec un lancer à la main pour apprendre la course et le retour de balle. Ajoutez ensuite une raquette en mousse ou une frappe au pied selon les compétences du groupe.
Le cœur du jeu est la décision de course, pas la puissance de frappe. Le lancer à la main produit souvent des manches plus équilibrées et plus rapides à installer.
06
Comment terminer la partie ?
Jouez deux manches par équipe afin que chacune attaque et défende le même nombre de fois. Additionnez les tours complets et les demi-tours si vous souhaitez un score précis.
07
Objectifs pédagogiques
- Choisir entre poursuivre une course ou sécuriser sa position.
- Organiser une récupération et des passes rapides en équipe.
- Développer lancer, réception et déplacement sur un parcours.
08
Variantes du jeu
- Lancer obligatoire : accessible aux plus jeunes sans matériel de frappe.
- Deux balles successives : deux attaquants partent avec cinq secondes d’écart.
- Points de coopération : un retour de balle ayant impliqué cinq défenseurs différents rapporte un bonus.
09
Sécurité et points de vigilance
- Séparer clairement la zone d’envoi de la trajectoire des coureurs et attendre que tous regardent avant chaque frappe.
- Utiliser du matériel souple et interdire de lancer la balle directement sur un coureur.
- Laisser une grande distance entre les bases et tout obstacle fixe.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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