Fiche jeu d’animation n° 2
Dauphin-dauphine : règles, variantes et conseils
Un jeu de ballon et de prénoms dans lequel le joueur appelé doit récupérer la balle pendant que tous les autres s’éloignent.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 7 à 12 ans
- Participants
- 8 à 24 joueurs
- Durée
- 15 à 25 minutes
- Lieu
- Extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Un joueur lance le ballon en l’air en appelant un prénom. La personne appelée attrape le ballon, crie « Stop ! », puis tente de toucher doucement un participant immobile après trois pas maximum.
01
But du jeu
Réagir rapidement à l’appel de son prénom, maîtriser un lancer précis et éviter d’accumuler les points de pénalité.
02
Matériel nécessaire
Un ballon léger et souple ; éventuellement six plots pour délimiter la zone.
03
Préparation et mise en place
Placez le groupe en cercle avec un ballon souple. Choisissez un système simple de points : une lettre du mot DAUPHIN à chaque erreur, ou trois jetons maximum par joueur.
04
Règles de Dauphin-dauphine
- Le premier lanceur envoie le ballon verticalement et appelle distinctement le prénom d’un autre participant.
- La personne appelée se dirige vers le ballon pendant que tous les autres s’éloignent sans sortir des limites.
- Dès qu’elle contrôle le ballon, elle crie « Stop ! » ; tous les joueurs s’immobilisent immédiatement.
- Le porteur dispose de trois grands pas pour se rapprocher, puis lance doucement le ballon vers les jambes d’un joueur immobile.
- Si la cible est touchée sous les genoux, elle reçoit un point de pénalité et devient lanceuse. En cas d’échec, le lanceur reçoit le point.
- Après chaque tentative, tout le monde reforme le cercle avant l’appel suivant.
05
Déroulement conseillé
Faites d’abord un tour où chaque prénom doit être appelé une fois, sans compter les points. Lancez ensuite une manche de dix minutes. Quand le groupe connaît bien les prénoms, autorisez les feintes de regard mais exigez un appel parfaitement audible.
Aidez les enfants à varier leurs appels en affichant mentalement les prénoms déjà choisis. Si certains sont toujours oubliés, interrompez le jeu pour un rapide tour de cercle.
06
Comment terminer la partie ?
La partie s’arrête au terme annoncé. Plutôt que d’éliminer les joueurs ayant complété le mot, proposez-leur un défi positif : réussir le dernier lancer collectif ou nommer trois partenaires.
07
Objectifs pédagogiques
- Mémoriser les prénoms et orienter son attention vers chaque partenaire.
- Travailler la coordination entre lancer, déplacement et réception.
- Contrôler sa force pour viser sans faire mal.
08
Variantes du jeu
- Version animaux : chaque joueur choisit un animal en complément de son prénom.
- Version coopérative : le groupe cherche à réussir dix appels et réceptions sans que le ballon touche le sol.
- Petit espace : les autres joueurs marchent vite au lieu de courir et le porteur ne fait qu’un pas.
09
Sécurité et points de vigilance
- Interdire les tirs au-dessus des genoux et choisir un ballon qui ne peut pas blesser.
- Délimiter une zone éloignée des routes, arbres bas, trous et mobilier.
- Ne pas autoriser les plongeons pour récupérer le ballon.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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