Fiche jeu d’animation n° 53
Deux vérités et une invention : règles, variantes et conseils
Chaque participant présente trois affirmations légères sur lui, dont une inventée, et le groupe cherche laquelle est fictive.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 9 à 17 ans
- Participants
- 4 à 24 joueurs
- Durée
- 15 à 35 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Une personne annonce trois phrases préparées : deux sont vraies et une est inventée. Les autres posent quelques questions puis votent pour la phrase qu’ils pensent fausse.
01
But du jeu
Faire découvrir des informations choisies sur soi et repérer les indices dans un récit court.
02
Matériel nécessaire
Aucun matériel ; papier et crayons facultatifs pour préparer les phrases.
03
Préparation et mise en place
Donnez deux minutes de préparation avec des exemples neutres : loisir, voyage, aliment apprécié ou compétence amusante. Autorisez l’écriture et le droit de passer.
04
Règles de Deux vérités et une invention
- Le joueur choisit trois affirmations non sensibles et de difficulté comparable.
- Il les annonce dans l’ordre qu’il souhaite sans révéler immédiatement la réponse.
- Le groupe peut poser trois questions courtes, auxquelles le narrateur répond sans développer d’information privée.
- Chacun vote simultanément avec un, deux ou trois doigts.
- Le narrateur révèle l’invention puis peut commenter brièvement une vérité.
- La parole passe à un nouveau volontaire et personne n’est obligé de participer comme narrateur.
05
Déroulement conseillé
Jouez par groupes de six à huit pour limiter l’attente. Réunissez ensuite le grand groupe et partagez uniquement les inventions les plus créatives avec l’accord des auteurs.
Parlez d’« invention » plutôt que de « mensonge ». Le vocabulaire garde l’activité créative et évite les jugements personnels.
06
Comment terminer la partie ?
Arrêtez après que chaque volontaire a joué. Demandez quelles stratégies rendaient une invention crédible, sans établir de classement des meilleurs menteurs.
07
Objectifs pédagogiques
- Structurer une prise de parole courte.
- Écouter attentivement et formuler une question pertinente.
- Découvrir des aspects choisis de plusieurs partenaires.
08
Variantes du jeu
- Version personnage imaginaire : les trois phrases concernent un héros inventé.
- Par équipe : rédiger ensemble trois affirmations sur une activité connue.
- Vote sans question pour une version très courte.
09
Sécurité et points de vigilance
- Interdire les sujets sensibles, humiliants, médicaux, familiaux ou susceptibles d’exposer un secret.
- Maintenir le droit de passer et ne pas exiger de preuve des vérités.
- Recadrer toute question intrusive avant que la personne ait à répondre.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
Continuer à explorer
Jeux similaires à Deux vérités et une invention
La ronde des passions
Les joueurs se regroupent autour de goûts ou d’activités annoncés et découvrent qui partage leurs centres d’intérêt.
- 7–17 ans
- 8 à 50 joueurs
- 15–30 min
Le point commun
De petits groupes doivent découvrir un point commun réel qui concerne chacun de leurs membres sans utiliser les réponses trop évidentes.
- 7–17 ans
- 8 à 40 joueurs
- 15–30 min
L’ordre silencieux
Le groupe doit se classer selon un critère annoncé sans utiliser la parole, uniquement par gestes et vérifications visuelles.
- 7–17 ans
- 8 à 40 joueurs
- 10–25 min
Bingo des rencontres
Chaque joueur rencontre plusieurs personnes pour trouver qui correspond aux affirmations simples de sa grille.
- 8–17 ans
- 8 à 40 joueurs
- 20–35 min
Histoires à plusieurs voix
Le groupe construit un récit oral, chaque participant ajoutant une phrase qui reprend un élément précédent et fait avancer l’action.
- 6–16 ans
- 4 à 20 joueurs
- 15–35 min
La toile des prénoms
Une pelote circule dans le cercle et crée une toile reliant les participants, chacun nommant la personne à qui il envoie le fil.
- 6–16 ans
- 6 à 24 joueurs
- 15–30 min
