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Fiche jeu d’animation n° 53

Deux vérités et une invention : règles, variantes et conseils

Chaque participant présente trois affirmations légères sur lui, dont une inventée, et le groupe cherche laquelle est fictive.

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Illustration du jeu Deux vérités et une invention

Le jeu en bref

Âge conseillé
9 à 17 ans
Participants
4 à 24 joueurs
Durée
15 à 35 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Deux vérités et une invention ?

Une personne annonce trois phrases préparées : deux sont vraies et une est inventée. Les autres posent quelques questions puis votent pour la phrase qu’ils pensent fausse.

01

But du jeu

Faire découvrir des informations choisies sur soi et repérer les indices dans un récit court.

02

Matériel nécessaire

Aucun matériel ; papier et crayons facultatifs pour préparer les phrases.

03

Préparation et mise en place

Donnez deux minutes de préparation avec des exemples neutres : loisir, voyage, aliment apprécié ou compétence amusante. Autorisez l’écriture et le droit de passer.

04

Règles de Deux vérités et une invention

  1. Le joueur choisit trois affirmations non sensibles et de difficulté comparable.
  2. Il les annonce dans l’ordre qu’il souhaite sans révéler immédiatement la réponse.
  3. Le groupe peut poser trois questions courtes, auxquelles le narrateur répond sans développer d’information privée.
  4. Chacun vote simultanément avec un, deux ou trois doigts.
  5. Le narrateur révèle l’invention puis peut commenter brièvement une vérité.
  6. La parole passe à un nouveau volontaire et personne n’est obligé de participer comme narrateur.

05

Déroulement conseillé

Jouez par groupes de six à huit pour limiter l’attente. Réunissez ensuite le grand groupe et partagez uniquement les inventions les plus créatives avec l’accord des auteurs.

Conseil d’animation

Parlez d’« invention » plutôt que de « mensonge ». Le vocabulaire garde l’activité créative et évite les jugements personnels.

06

Comment terminer la partie ?

Arrêtez après que chaque volontaire a joué. Demandez quelles stratégies rendaient une invention crédible, sans établir de classement des meilleurs menteurs.

07

Objectifs pédagogiques

  • Structurer une prise de parole courte.
  • Écouter attentivement et formuler une question pertinente.
  • Découvrir des aspects choisis de plusieurs partenaires.

08

Variantes du jeu

  • Version personnage imaginaire : les trois phrases concernent un héros inventé.
  • Par équipe : rédiger ensemble trois affirmations sur une activité connue.
  • Vote sans question pour une version très courte.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Interdire les sujets sensibles, humiliants, médicaux, familiaux ou susceptibles d’exposer un secret.
  • Maintenir le droit de passer et ne pas exiger de preuve des vérités.
  • Recadrer toute question intrusive avant que la personne ait à répondre.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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