Fiche jeu d’animation n° 23
Relais morpion : règles, variantes et conseils
Deux équipes courent à tour de rôle déposer leurs marques dans une grille géante puis les déplacer pour aligner trois symboles.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 7 à 14 ans
- Participants
- 8 à 30 joueurs
- Durée
- 15 à 30 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Placez une grille de neuf cases à distance des équipes. Chaque relayeur dépose un pion de sa couleur ; lorsque les trois pions sont posés, les suivants déplacent un pion jusqu’à obtenir un alignement.
01
But du jeu
Être la première équipe à aligner horizontalement, verticalement ou diagonalement trois marques sur la grille.
02
Matériel nécessaire
Neuf cerceaux ou une grille tracée, trois objets d’une couleur et trois d’une autre, des plots.
03
Préparation et mise en place
Fabriquez une grille trois par trois avec neuf cerceaux ou du ruban. Placez deux files à la même distance et remettez trois objets identiques à chaque équipe.
04
Règles de Relais morpion
- Au signal, le premier joueur de chaque équipe court déposer un seul pion dans une case vide puis revient toucher la main du suivant.
- Chaque case ne contient qu’un pion et il est interdit de déplacer une marque pendant les trois premiers passages.
- Lorsque les trois pions d’une équipe sont posés sans alignement, le relayeur suivant déplace l’un d’eux vers une case vide.
- Un joueur ne peut effectuer qu’une seule action sur la grille avant de revenir transmettre le relais.
- L’équipe annonce son alignement, mais l’animateur vérifie que les trois pions sont bien dans la même ligne.
- Après chaque manche, les pions reviennent au départ et l’ordre de passage change.
05
Déroulement conseillé
Faites une manche d’essai en marchant afin que chacun comprenne la phase de déplacement. Enchaînez ensuite plusieurs manches très courtes en mélangeant les deux files.
Les joueurs en attente doivent observer la grille plutôt que seulement encourager. Autorisez dix secondes de concertation avant chaque manche pour faire émerger une stratégie collective.
06
Comment terminer la partie ?
Jouez au meilleur des cinq manches. En cas d’égalité, proposez une dernière partie sans course où les équipes décident collectivement du placement.
07
Objectifs pédagogiques
- Combiner vitesse de déplacement et lecture stratégique d’une grille.
- Observer les actions précédentes avant de décider.
- Transmettre rapidement une information à son équipe.
08
Variantes du jeu
- Relais silencieux : les joueurs ne peuvent communiquer qu’avant de franchir la ligne de départ.
- Grille quatre par quatre et quatre pions pour les plus grands.
- Version coopérative : les deux équipes cherchent ensemble à remplir la grille en respectant une suite de couleurs.
09
Sécurité et points de vigilance
- Espacer les deux couloirs et imposer un demi-tour autour d’un plot pour éviter les collisions frontales.
- Utiliser des objets plats qui ne roulent pas sous les pieds.
- Prévoir une zone de ralentissement avant la grille afin que les joueurs ne plongent pas dans les cerceaux.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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