Fiche jeu d’animation n° 7
Le béret : règles, variantes et conseils
Deux équipes numérotées s’affrontent pour rapporter un foulard dans leur camp sans être touchées par l’adversaire appelé au même numéro.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 7 à 14 ans
- Participants
- 10 à 40 joueurs
- Durée
- 15 à 30 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Attribuez les mêmes numéros dans deux équipes placées face à face. À l’annonce d’un numéro, les deux joueurs concernés rejoignent le centre et tentent de rapporter le foulard derrière leur ligne sans être touchés.
01
But du jeu
Saisir le béret au bon moment puis regagner son camp, ou toucher le porteur avant qu’il ne franchisse sa ligne.
02
Matériel nécessaire
Un foulard résistant mais léger, des chasubles et six plots.
03
Préparation et mise en place
Tracez deux lignes parallèles et posez un foulard au centre. Formez des équipes de taille identique, attribuez un numéro à chacun et vérifiez que tous savent lequel écouter.
04
Règles de Le béret
- Les deux équipes restent derrière leur ligne jusqu’à l’appel d’un ou plusieurs numéros.
- Seuls les joueurs portant les numéros annoncés peuvent entrer sur le terrain et approcher le foulard.
- Un joueur marque un point s’il rapporte le foulard derrière sa ligne sans être touché par son adversaire direct.
- Si le porteur est touché avant sa ligne, le point revient à l’autre équipe et le foulard est replacé au centre.
- Tant que personne n’a pris le foulard, les joueurs peuvent feinter mais ne doivent ni se pousser ni franchir la ligne adverse.
- Après chaque duel, tous reprennent leur place et attendent le nouvel appel.
05
Déroulement conseillé
Commencez par appeler un seul numéro. Ajoutez ensuite deux numéros simultanés : les joueurs peuvent se passer le foulard dans leur camp de jeu. Faites des manches courtes et modifiez les numéros afin d’éviter les duels répétitifs.
Mélangez régulièrement les numéros et annoncez parfois deux ou trois participants. Le jeu devient plus collectif et ne se résume plus à la vitesse de deux enfants.
06
Comment terminer la partie ?
Fixez à l’avance un nombre de points ou un temps maximal. Terminez par une manche bonus coopérative où chaque équipe doit faire participer tous ses numéros avant de marquer.
07
Objectifs pédagogiques
- Réagir à un signal et prendre rapidement une décision.
- Utiliser la feinte et observer la position d’un adversaire.
- Encourager son équipe en respectant le duel en cours.
08
Variantes du jeu
- Appel de calcul : annoncez une opération dont le résultat correspond au numéro.
- Béret coopératif : deux numéros doivent transporter ensemble un objet posé sur un anneau.
- Sans contact : l’adversaire marque en franchissant une ligne parallèle avant le porteur plutôt qu’en le touchant.
09
Sécurité et points de vigilance
- Prévoir une distance de freinage derrière les lignes et éloigner le jeu des murs.
- Utiliser une touche de la main ouverte ; interdire placages, saisies et plongeons sur le foulard.
- Adapter la distance au niveau moteur et éviter les écarts de vitesse trop importants dans un même duel.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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