Fiche jeu d’animation n° 20
La queue du diable : règles, variantes et conseils
Chaque joueur porte un foulard visible à la ceinture et tente de récupérer les queues adverses tout en protégeant la sienne.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 6 à 12 ans
- Participants
- 8 à 30 joueurs
- Durée
- 15 à 25 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Glissez un foulard dans la ceinture de chaque joueur, largement visible et facile à retirer. Au signal, chacun essaie de prendre une queue sans contact corporel ; une personne sans foulard accomplit une mission pour revenir.
01
But du jeu
Collecter des foulards en utilisant l’esquive et le placement, sans bloquer ni saisir les autres joueurs.
02
Matériel nécessaire
Un foulard ou une bande de tissu souple par joueur, des plots et éventuellement des chasubles.
03
Préparation et mise en place
Délimitez un terrain large et distribuez un foulard par personne. Le tissu doit dépasser d’au moins trente centimètres et ne jamais être noué autour de la taille.
04
Règles de La queue du diable
- Tous les joueurs commencent avec une queue simplement glissée à l’arrière ou sur le côté de la ceinture.
- Au signal, chacun peut prendre un foulard visible avec une seule main, sans toucher le corps ni les vêtements.
- Une queue gagnée est immédiatement déposée dans la réserve personnelle du joueur ou remise à l’animateur.
- Un joueur sans queue rejoint la zone de retour, réalise cinq sauts ou une mission courte, puis reçoit un nouveau foulard.
- Il est interdit de tenir sa propre queue, de la cacher, de s’adosser à un mur ou de rester immobile dans un coin.
- Au signal final, les prises sont comptées mais les foulards rapportés après un contact interdit ne valent aucun point.
05
Déroulement conseillé
Jouez trois manches de quatre minutes avec des objectifs différents : individuel, par couleur d’équipe puis coopération pour conserver toutes les queues pendant trente secondes.
La zone de retour supprime l’élimination et maintient tout le monde actif. Placez-la à l’extérieur du terrain pour que les joueurs ne traversent pas les courses.
06
Comment terminer la partie ?
Arrêtez au signal, ramassez tous les foulards et annoncez plusieurs réussites : meilleure esquive, plus grand nombre de retours et geste le plus fair-play.
07
Objectifs pédagogiques
- Développer esquive, changement de direction et vision périphérique.
- Respecter une prise d’objet sans contact corporel.
- Revenir rapidement dans le jeu après une perte.
08
Variantes du jeu
- Par équipes : seules les queues de la couleur adverse peuvent être prises.
- Queue protégée : chaque joueur dispose d’une zone de trois secondes, utilisable une seule fois.
- Duo relié : deux partenaires se déplacent côte à côte et possèdent une queue commune placée entre eux.
09
Sécurité et points de vigilance
- Ne jamais nouer le foulard et interdire toute saisie de vêtement ou de partie du corps.
- Éloigner le jeu des murs et supprimer les angles où un joueur pourrait protéger sa queue en se bloquant.
- Limiter le terrain pour éviter une vitesse excessive mais conserver assez d’espace pour esquiver.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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