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Fiche jeu d’animation n° 4

La gamelle : règles, variantes et conseils

Une cachette collective autour d’un gardien qui doit identifier les joueurs avant que l’un d’eux ne frappe la gamelle pour libérer tous les capturés.

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Illustration du jeu La gamelle

Le jeu en bref

Âge conseillé
8 à 15 ans
Participants
8 à 30 joueurs
Durée
20 à 40 minutes
Lieu
Extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à La gamelle ?

Le gardien compte près d’un ballon ou d’une boîte pendant que les autres se cachent. Il capture un joueur en annonçant son prénom et sa cachette depuis la gamelle ; un joueur libre peut délivrer tout le monde en venant la frapper avant d’être identifié.

01

But du jeu

Pour le gardien, identifier tous les joueurs cachés ; pour les autres, approcher discrètement la gamelle et libérer les capturés.

02

Matériel nécessaire

Une boîte métallique non coupante, un ballon ou un objet sonore, un cerceau et des plots.

03

Préparation et mise en place

Choisissez une zone offrant des cachettes contrôlables et sans sortie dangereuse. Placez au centre une boîte résistante ou un ballon posé dans un cerceau, puis définissez précisément ce que signifie « toucher la gamelle ».

04

Règles de La gamelle

  1. Le gardien ferme les yeux près de la gamelle et compte à voix haute pendant que les autres se cachent dans la zone autorisée.
  2. Après le décompte, il cherche les joueurs mais doit revenir toucher la gamelle pour valider chaque identification.
  3. Pour capturer quelqu’un, il touche la gamelle et annonce correctement son prénom ainsi que l’endroit où il l’a vu.
  4. Un joueur correctement identifié rejoint la zone des capturés située près du centre et n’indique pas les cachettes des autres.
  5. Tout joueur encore libre peut courir vers le centre et frapper la gamelle en criant « délivrance » avant que le gardien ne valide son identité.
  6. Une délivrance remet tous les capturés en jeu ; la manche reprend après un nouveau décompte court.

05

Déroulement conseillé

Limitez la première manche à dix minutes et donnez au gardien un périmètre de recherche raisonnable. Si les cachettes sont très efficaces, révélez progressivement une zone interdite ou autorisez le gardien à s’éloigner davantage du centre.

Conseil d’animation

Photographiez mentalement ou notez les limites avec le groupe avant de commencer. Un enfant doit toujours pouvoir entendre le signal d’arrêt depuis sa cachette.

06

Comment terminer la partie ?

Le gardien gagne s’il identifie tous les participants dans le temps imparti. Sinon, les joueurs libres et capturés gagnent collectivement. Changez de gardien à chaque manche.

07

Objectifs pédagogiques

  • Développer observation, discrétion et orientation dans un espace défini.
  • Prendre un risque mesuré pour délivrer le groupe.
  • Respecter une règle de validation et accepter d’être identifié.

08

Variantes du jeu

  • Gamelle silencieuse : il suffit de retirer un foulard posé sur un cône, sans donner de coup de pied.
  • Deux gardiens : conseillé uniquement pour un très grand terrain ou plus de vingt joueurs.
  • Indices limités : le gardien dispose de trois questions oui/non adressées aux capturés.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Inspecter toutes les cachettes et interdire clairement routes, parkings, bâtiments, hauteur, eau et végétation dangereuse.
  • Utiliser un objet stable qui ne peut ni rouler vers un danger ni blesser lorsqu’il est frappé.
  • Conserver un comptage permanent du groupe et un signal de rassemblement connu de tous.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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