L’ambassadeur
Un représentant de chaque équipe découvre un mot secret puis le fait deviner uniquement par le mime avant de revenir chercher le suivant.
- 7–16 ans
- 8 à 40 joueurs
- 20–40 min
Sélection AnimyJob
Ces jeux acceptent au moins vingt participants sans condamner la majorité du groupe à attendre. Découvrez les règles, les rôles et les variantes pour fluidifier chaque partie.
Fiches complètes
56 jeux
Un représentant de chaque équipe découvre un mot secret puis le fait deviner uniquement par le mime avant de revenir chercher le suivant.
Une équipe compose avec ses corps une image fixe représentant une scène, que les observateurs interprètent à partir des positions et expressions.
Les joueurs posent des questions ou observent des indices progressifs pour identifier l’objet caché dans une boîte.
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
Un ballon circule rapidement dans le cercle pendant qu’un compte à rebours secret ou rythmé se rapproche de son terme.
Le groupe réalise cent points à travers une suite de mini-défis variés où chaque réussite ouvre la mission suivante et sollicite des aptitudes différentes.
Les joueurs exécutent uniquement les consignes précédées de la formule convenue et doivent ignorer les ordres donnés sans celle-ci.
Le cercle compte à tour de rôle mais certains nombres doivent être remplacés par un geste ou un mot-code.
Une feuille pliée circule et chacun dessine une partie d’un personnage sans voir les contributions précédentes.
Le groupe apprend une petite série de gestes correspondant à des symboles puis décode des messages transmis silencieusement.
Deux équipes courent à tour de rôle déposer leurs marques dans une grille géante puis les déplacer pour aligner trois symboles.
Les équipes inventent une publicité courte pour un objet banal associé à une qualité ou un public totalement inattendu.
Les joueurs se regroupent autour de goûts ou d’activités annoncés et découvrent qui partage leurs centres d’intérêt.
Le cercle énumère à tour de rôle des mots appartenant à une catégorie sans répétition et en respectant un rythme commun.
La moitié du groupe compose un musée de statues tandis que les visiteurs observent, puis recherchent les minuscules changements survenus dans les œuvres.
Lorsque la musique s’arrête, les joueurs composent rapidement des statues de groupe répondant à une contrainte commune.
Chaque participant ajoute un geste et un son répétitif pour construire progressivement une grande machine collective.
Le groupe suit les déplacements d’un meneur placé devant lui en conservant les distances et en reproduisant ses changements de niveau et de direction.
Avec un grand groupe, annoncez une règle à la fois, faites une démonstration et utilisez des équipes ou des zones clairement identifiables. Privilégiez les jeux qui réintègrent rapidement les joueurs et prévoyez un second adulte aux endroits où la visibilité est réduite.
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