Ballon capitaine
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
- 7–14 ans
- 10 à 30 joueurs
- 20–40 min
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Sélection AnimyJob
Ces jeux acceptent au moins vingt participants sans condamner la majorité du groupe à attendre. Découvrez les règles, les rôles et les variantes pour fluidifier chaque partie.
Fiches complètes
56 jeux
Deux équipes progressent par passes et marquent lorsqu’un capitaine placé dans une zone reçoit proprement le ballon.
Chaque joueur rencontre plusieurs personnes pour trouver qui correspond aux affirmations simples de sa grille.
Le groupe réalise cent points à travers une suite de mini-défis variés où chaque réussite ouvre la mission suivante et sollicite des aptitudes différentes.
Un ballon circule rapidement dans le cercle pendant qu’un compte à rebours secret ou rythmé se rapproche de son terme.
Les joueurs exécutent uniquement les consignes précédées de la formule convenue et doivent ignorer les ordres donnés sans celle-ci.
Une équipe compose avec ses corps une image fixe représentant une scène, que les observateurs interprètent à partir des positions et expressions.
Les équipes transportent une réserve d’objets d’une maison à l’autre en respectant des contraintes de prise, de déplacement ou de classement.
Le groupe apprend une petite série de gestes correspondant à des symboles puis décode des messages transmis silencieusement.
Le cercle compte à tour de rôle mais certains nombres doivent être remplacés par un geste ou un mot-code.
Une feuille pliée circule et chacun dessine une partie d’un personnage sans voir les contributions précédentes.
Les joueurs se regroupent autour de goûts ou d’activités annoncés et découvrent qui partage leurs centres d’intérêt.
Les équipes inventent une publicité courte pour un objet banal associé à une qualité ou un public totalement inattendu.
Deux équipes courent à tour de rôle déposer leurs marques dans une grille géante puis les déplacer pour aligner trois symboles.
Les participants écoutent des sons produits hors de leur vue puis les identifient, les classent ou les remettent dans l’ordre.
Chaque participant ajoute un geste et un son répétitif pour construire progressivement une grande machine collective.
La moitié du groupe compose un musée de statues tandis que les visiteurs observent, puis recherchent les minuscules changements survenus dans les œuvres.
Lorsque la musique s’arrête, les joueurs composent rapidement des statues de groupe répondant à une contrainte commune.
Une courte cellule rythmique circule autour du cercle et doit rester reconnaissable malgré les changements de joueur et de vitesse.
Avec un grand groupe, annoncez une règle à la fois, faites une démonstration et utilisez des équipes ou des zones clairement identifiables. Privilégiez les jeux qui réintègrent rapidement les joueurs et prévoyez un second adulte aux endroits où la visibilité est réduite.