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Fiche jeu d’animation n° 95

Le compte interdit : règles, variantes et conseils

Le cercle compte à tour de rôle mais certains nombres doivent être remplacés par un geste ou un mot-code.

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Illustration du jeu Le compte interdit

Le jeu en bref

Âge conseillé
7 à 17 ans
Participants
5 à 30 joueurs
Durée
10 à 25 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Le compte interdit ?

Les joueurs comptent dans l’ordre. Tout multiple de trois, ou nombre contenant trois, est remplacé par un clap. Une erreur remet le groupe au dernier palier atteint plutôt qu’à zéro.

01

But du jeu

Maintenir une suite numérique tout en appliquant une règle d’inhibition.

02

Matériel nécessaire

Aucun matériel.

03

Préparation et mise en place

Formez un cercle et choisissez une règle adaptée : multiples de trois, nombres contenant cinq ou alternance de deux codes. Faites plusieurs exemples.

04

Règles de Le compte interdit

  1. Le premier joueur dit un, puis chaque voisin donne le nombre suivant.
  2. Un nombre correspondant à la règle est remplacé entièrement par le geste ou mot-code.
  3. Le rythme reste régulier mais personne n’est pressé volontairement.
  4. En cas d’erreur, le groupe reprend au dernier multiple de dix ou au palier annoncé.
  5. Une personne peut demander une aide une fois par manche et le groupe donne le nombre précédent.
  6. Après un objectif atteint, le sens du cercle change ou une nouvelle règle est choisie.

05

Déroulement conseillé

Cherchez d’abord à atteindre vingt puis cinquante. Ajoutez une seconde règle seulement lorsque le groupe réussit une série stable.

Conseil d’animation

Reprendre au dernier palier préserve la motivation. Recommencer systématiquement à un transforme vite le jeu en attente répétitive.

06

Comment terminer la partie ?

Notez le record collectif et terminez par une série plus facile réussie afin de ne pas conclure sur une erreur.

07

Objectifs pédagogiques

  • Maintenir une suite numérique et anticiper son tour.
  • Inhiber la réponse habituelle selon une règle.
  • Soutenir un objectif collectif après une erreur.

08

Variantes du jeu

  • Remplacer les multiples de deux et de cinq par deux gestes différents.
  • Compter à rebours.
  • Chaque erreur change le sens sans remettre le compteur en arrière.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Adapter la difficulté et proposer un support visuel si nécessaire.
  • Ne pas transformer une erreur en humiliation ou élimination.
  • Permettre une place d’observateur-compteur à un participant qui ne souhaite pas répondre oralement.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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