Fiche jeu d’animation n° 10
Un, deux, trois, soleil : règles, variantes et conseils
Les joueurs avancent vers le meneur lorsqu’il leur tourne le dos et doivent devenir parfaitement immobiles dès qu’il se retourne.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 4 à 10 ans
- Participants
- 5 à 25 joueurs
- Durée
- 10 à 20 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Le meneur fait face à un mur et prononce « un, deux, trois, soleil ». Pendant ce temps, les autres avancent ; lorsqu’il se retourne, toute personne encore en mouvement recule jusqu’à la ligne de départ.
01
But du jeu
Atteindre le mur ou la ligne du meneur en alternant déplacements rapides et immobilité contrôlée.
02
Matériel nécessaire
Aucun matériel ; une ligne au sol ou quelques plots peuvent aider.
03
Préparation et mise en place
Tracez une ligne de départ et placez le meneur à dix ou quinze mètres, face à un mur ou tourné dans l’autre direction. Définissez précisément la conséquence d’un mouvement observé.
04
Règles de Un, deux, trois, soleil
- Tous les joueurs commencent derrière la ligne pendant que le meneur leur tourne le dos.
- Le meneur prononce la formule à un rythme régulier ; les autres peuvent avancer tant qu’il ne les regarde pas.
- À la fin du mot « soleil », le meneur se retourne et les joueurs doivent être immobiles.
- Une personne clairement vue en mouvement retourne à la ligne de départ ou recule de trois pas selon la règle choisie.
- Le meneur se retourne à nouveau et recommence, sans accélérer excessivement la formule pour piéger le groupe.
- Le premier joueur qui touche doucement le mur ou franchit la ligne d’arrivée devient le prochain meneur.
05
Déroulement conseillé
Jouez plusieurs manches très courtes. Invitez les meneurs à varier légèrement le rythme mais à rester justes. Pour éviter les longues attentes, utilisez la règle des trois pas plutôt que le retour complet au départ.
Pour les plus jeunes, reculer de trois pas est plus motivant que repartir entièrement. Le meneur doit regarder une zone à la fois et annoncer immédiatement ce qu’il a vu.
06
Comment terminer la partie ?
La manche se termine dès qu’un joueur atteint la ligne. Si plusieurs arrivent ensemble, ils deviennent co-meneurs ou sont départagés par un défi d’immobilité de dix secondes.
07
Objectifs pédagogiques
- Contrôler son corps et passer rapidement du mouvement à l’immobilité.
- Écouter un rythme et anticiper la fin d’un signal.
- Accepter une décision visible sans discussion prolongée.
08
Variantes du jeu
- Déplacements imposés : pas de géant, pas de fourmi, marche arrière lente ou déplacement latéral.
- Soleil coopératif : le groupe gagne si tout le monde franchit la ligne en moins de huit séquences.
- Statues expressives : à chaque arrêt, les joueurs prennent une posture correspondant à un thème.
09
Sécurité et points de vigilance
- Prévoir une zone d’arrêt avant le mur et interdire de le percuter ou de pousser les joueurs arrivés.
- Choisir un sol non glissant et supprimer les obstacles entre le départ et l’arrivée.
- Ne pas demander de positions instables ou douloureuses pendant l’immobilité.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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