La tour coopérative
Les participants construisent la tour la plus stable possible avec des ressources limitées et des rôles tournants.
- 7–16 ans
- 4 à 24 joueurs
- 25–45 min
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Les participants construisent la tour la plus stable possible avec des ressources limitées et des rôles tournants.
Un joueur secret élimine symboliquement les participants par un clin d’œil, tandis qu’un détective tente de l’identifier avant que le cercle ne soit endormi.
Plusieurs joueurs tiennent ensemble le même outil et doivent tracer une forme ou un parcours sans qu’une seule personne dirige tout.
Une scène composée de petits objets est observée puis discrètement modifiée ; les équipes doivent décrire précisément le détail manquant.
Les joueurs tentent de dérober silencieusement des objets placés autour d’un gardien qui écoute les déplacements les yeux fermés.
Les joueurs tentent de rejoindre silencieusement un maître assis de dos, qui les renvoie à leur ligne s’il localise correctement un bruit.
Le groupe agite une toile collective pour faire rebondir des balles légères sans les laisser tomber à l’extérieur.
Chaque équipe conçoit un pont uniquement avec du papier et un peu de ruban, puis teste la charge qu’il peut soutenir entre deux supports.
Toute l’équipe se tient sur une bâche et tente de la retourner complètement sans poser le pied à l’extérieur.
Une image passe secrètement de joueur en joueur en alternant dessin et interprétation, puis la chaîne compare l’idée initiale au résultat final.
Le groupe déplace une collection d’objets sans parler, en utilisant uniquement des gestes et des rôles définis.
Une seule personne se cache ; ceux qui la découvrent se glissent silencieusement avec elle jusqu’à ce que le dernier chercheur retrouve le groupe serré.
Des paires de joueurs inventent le même geste ou son, puis deux chercheurs tentent de retrouver toutes les correspondances dans le groupe.
Une action mimée est transmise de personne en personne sans que les suivants voient l’original, puis la chaîne compare le dernier mime au premier.
Les moutons s’approchent du loup en demandant l’heure ; lorsque celui-ci annonce minuit, ils doivent regagner la bergerie sans être touchés.
Les équipes déplacent une planète représentée par un ballon à travers plusieurs zones sans la toucher directement avec les mains.
Des équipes répondent à des questions sans utiliser deux mots interdits, avec une rotation rapide qui maintient tout le groupe actif.
Une équipe franchit un parcours dans lequel chaque obstacle exige une aide, une transmission ou une coordination entre partenaires.
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Une encyclopédie pratique
Une règle résumée en trois lignes ne suffit pas pour encadrer un groupe. Les fiches AnimyJob expliquent la préparation de l’espace, le lancement, les actions autorisées, la fin de partie et les adaptations possibles. Les informations essentielles restent visibles immédiatement pour permettre à un animateur de décider rapidement.
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