Fiche jeu d’animation n° 26
Relais déguisement : règles, variantes et conseils
Les joueurs enfilent puis retirent une tenue amusante avant de transmettre chaque accessoire au relayeur suivant.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 6 à 14 ans
- Participants
- 8 à 32 joueurs
- Durée
- 15 à 30 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Disposez une tenue identique par équipe. Le premier joueur s’habille complètement, réalise un aller-retour, se déshabille dans la zone prévue puis remet les accessoires au suivant.
01
But du jeu
Faire passer toute l’équipe dans le costume en respectant l’ordre des accessoires et une transmission complète.
02
Matériel nécessaire
Une tenue ample et propre par équipe, des accessoires souples, des caisses et des plots.
03
Préparation et mise en place
Préparez pour chaque équipe des vêtements larges, propres et faciles à enfiler : chapeau, veste, grand pantalon à élastique et accessoire à tenir. Tracez un couloir et une zone de changement.
04
Règles de Relais déguisement
- Le relayeur entre seul dans la zone de changement et enfile tous les éléments annoncés.
- Il montre la tenue complète à l’arbitre avant de contourner le plot de demi-tour.
- Les vêtements doivent rester portés pendant tout le parcours et l’accessoire ne peut pas être lancé.
- De retour dans la zone, le joueur retire la tenue et la pose à plat pour le suivant.
- Le départ suivant est autorisé seulement lorsque tous les éléments se trouvent dans la zone.
- La manche se termine lorsque chaque membre de l’équipe a réalisé le parcours.
05
Déroulement conseillé
Faites une première manche sans chronomètre, puis une seconde avec un ordre d’habillage imposé. Pour la dernière, ajoutez une pose photo imaginaire au plot plutôt qu’un obstacle physique.
Le rangement fait partie du jeu. Marquez au sol la place de chaque accessoire afin que le relayeur suivant ne perde pas du temps à chercher.
06
Comment terminer la partie ?
Attribuez un point à la tenue complète, un point au rangement et un point au temps. Une équipe ne peut donc pas gagner en laissant les accessoires éparpillés.
07
Objectifs pédagogiques
- Organiser une suite d’actions sous une contrainte de temps.
- Aider son équipe par une transmission ordonnée.
- Développer autonomie et coordination dans l’habillage.
08
Variantes du jeu
- Tenue thématique : explorateur, cuisinier ou personnage imaginaire sans stéréotype imposé.
- Relais duo : un partenaire indique l’ordre des accessoires sans les toucher.
- Mémoire vestimentaire : reproduire une tenue observée pendant dix secondes.
09
Sécurité et points de vigilance
- Utiliser uniquement des vêtements très larges, sans lacet traînant, fermeture dangereuse ni accessoire autour du cou.
- Interdire de courir avec un vêtement qui limite les jambes ou masque la vue.
- Nettoyer les accessoires partagés et proposer une autre mission aux enfants qui ne souhaitent pas porter certains éléments.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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