Fiche jeu d’animation n° 63
Le clin d’œil mystérieux : règles, variantes et conseils
Un joueur secret élimine symboliquement les participants par un clin d’œil, tandis qu’un détective tente de l’identifier avant que le cercle ne soit endormi.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 9 à 17 ans
- Participants
- 8 à 25 joueurs
- Durée
- 15 à 30 minutes
- Lieu
- Intérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Désignez secrètement un émetteur de clins d’œil et un détective. Lorsqu’un joueur reçoit clairement le signal, il attend trois secondes puis pose la tête sur ses mains ; le détective dispose de trois accusations.
01
But du jeu
Pour le joueur secret, envoyer des signaux sans être repéré ; pour le détective, observer les regards et les délais.
02
Matériel nécessaire
Des cartes de rôle : un émetteur, un détective et des participants.
03
Préparation et mise en place
Installez tout le monde en cercle assis. Distribuez secrètement les rôles avec des cartes et présentez l’action comme un endormissement imaginaire, jamais comme une violence.
04
Règles de Le clin d’œil mystérieux
- Le joueur secret établit un bref contact visuel puis adresse un clin d’œil distinct à une seule personne.
- Le receveur attend silencieusement trois secondes avant de s’endormir en posant les mains sur ses genoux ou la table.
- Une personne endormie ne donne aucun indice et continue d’écouter sans intervenir.
- Le détective observe depuis sa place et peut interrompre le jeu pour formuler jusqu’à trois accusations.
- Une accusation erronée est simplement annoncée comme telle et la manche reprend.
- La manche se termine lorsque le joueur secret est trouvé ou après un nombre maximal de signaux.
05
Déroulement conseillé
Jouez des manches courtes de cinq minutes. Pour un grand groupe, utilisez deux détectives qui doivent se mettre d’accord avant chaque accusation.
Le délai de trois secondes empêche le détective de repérer immédiatement l’origine du regard et rend la règle beaucoup plus intéressante.
06
Comment terminer la partie ?
Révélez le rôle et remerciez les participants d’avoir gardé les signaux discrets. Mélangez toutes les cartes avant une nouvelle manche.
07
Objectifs pédagogiques
- Observer les regards et différer une réaction.
- Tenir un rôle secret dans un cadre fictif.
- Émettre et tester des hypothèses.
08
Variantes du jeu
- Signal différent : sourire bref, toucher son oreille ou lever un doigt.
- Deux émetteurs qui ne se connaissent pas.
- Version coopérative : le groupe tente de transmettre un signal jusqu’à une cible sans que le détective repère le départ.
09
Sécurité et points de vigilance
- Utiliser un vocabulaire non violent et vérifier que chacun comprend la fiction.
- Ne pas prolonger l’inactivité des joueurs endormis au-delà de quelques minutes.
- Proposer un autre rôle aux personnes inconfortables avec le contact visuel soutenu.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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