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Fiche jeu d’animation n° 73

Le maître du silence : règles, variantes et conseils

Les joueurs tentent de rejoindre silencieusement un maître assis de dos, qui les renvoie à leur ligne s’il localise correctement un bruit.

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Illustration du jeu Le maître du silence

Le jeu en bref

Âge conseillé
7 à 14 ans
Participants
6 à 20 joueurs
Durée
15 à 30 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Le maître du silence ?

Le maître est assis face opposée au groupe. Les joueurs avancent un par un ou en petite vague ; lorsqu’un bruit est entendu, le maître pointe une direction. La personne correctement localisée retourne au départ.

01

But du jeu

Atteindre la zone du maître en contrôlant ses appuis, ses vêtements et son rythme.

02

Matériel nécessaire

Aucun matériel ; bandeau facultatif et repères au sol.

03

Préparation et mise en place

Choisissez un sol sans obstacle et une ligne d’arrivée à un mètre du maître. Celui-ci ne porte pas forcément de bandeau et reste assis.

04

Règles de Le maître du silence

  1. Les joueurs partent au signal et avancent uniquement en marchant.
  2. Le maître garde les yeux fermés ou regarde devant lui, selon son confort.
  3. Lorsqu’il entend un bruit, il lève la main et indique une direction précise.
  4. Si un joueur se trouve dans cette direction, il retourne calmement au dernier repère ou au départ.
  5. Le maître dispose d’un nombre limité d’appels afin de ne pas pointer au hasard.
  6. Le premier joueur qui atteint la ligne sans être localisé devient le prochain maître.

05

Déroulement conseillé

Faites avancer quatre joueurs maximum à la fois pour garder l’écoute possible. Changez le type de sol ou ajoutez des zones plus sonores bien identifiées.

Conseil d’animation

Limitez les départs simultanés. Avec vingt joueurs en mouvement, le maître ne peut plus localiser un son et la règle devient arbitraire.

06

Comment terminer la partie ?

Arrêtez après plusieurs maîtres et demandez quels appuis ou stratégies réduisaient réellement le bruit.

07

Objectifs pédagogiques

  • Contrôler le bruit produit par son déplacement.
  • Localiser une source sonore dans l’espace.
  • Patienter et choisir son moment pour avancer.

08

Variantes du jeu

  • Transporter un grelot sans le faire sonner.
  • Deux chemins offrant des sols différents.
  • Objectif collectif : faire passer cinq joueurs avant dix appels du maître.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Le maître reste immobile et la vision masquée demeure facultative.
  • Dégager totalement le trajet et imposer la marche.
  • Conserver un signal d’arrêt sonore prioritaire sur le silence du jeu.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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