La passe à dix
Une équipe cherche à réussir dix passes consécutives tandis que l’autre tente d’intercepter sans contact.
- 7–15 ans
- 8 à 24 joueurs
- 15–35 min
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Une équipe cherche à réussir dix passes consécutives tandis que l’autre tente d’intercepter sans contact.
Les équipes inventent une publicité courte pour un objet banal associé à une qualité ou un public totalement inattendu.
Chaque joueur porte un foulard visible à la ceinture et tente de récupérer les queues adverses tout en protégeant la sienne.
Les explorateurs traversent une rivière en utilisant des îlots tandis que les crocodiles tentent de toucher ceux qui posent un pied dans l’eau.
Les joueurs se regroupent autour de goûts ou d’activités annoncés et découvrent qui partage leurs centres d’intérêt.
Les joueurs se déplacent sur une musique puis immobilisent leur corps à chaque arrêt, avec des missions expressives plutôt qu’une élimination.
Une pelote circule dans le cercle et crée une toile reliant les participants, chacun nommant la personne à qui il envoie le fil.
Le groupe doit rejoindre l’autre rive avec un nombre limité de supports qu’il peut déplacer sans qu’aucun participant touche le sol.
Un cerceau doit faire le tour d’une chaîne de joueurs qui restent reliés par les mains et font passer leur corps à travers.
Le groupe forme un cercle très rapproché puis s’assoit progressivement sur les cuisses de la personne placée derrière lui.
Le cercle énumère à tour de rôle des mots appartenant à une catégorie sans répétition et en respectant un rythme commun.
Un détective placé au centre doit identifier la personne qui dirige discrètement les gestes reproduits par tout le cercle.
Les joueurs exécutent uniquement les consignes précédées de la formule convenue et doivent ignorer les ordres donnés sans celle-ci.
Le groupe apprend une petite série de gestes correspondant à des symboles puis décode des messages transmis silencieusement.
Le cercle compte à tour de rôle mais certains nombres doivent être remplacés par un geste ou un mot-code.
Le détective observe le groupe, s’absente quelques secondes puis doit retrouver quelle modification a été réalisée dans le cercle.
Un joueur traverse un parcours simple en suivant les indications précises d’un partenaire, avec ou sans vision masquée selon son choix.
Un joueur fait deviner un mot à son équipe sans prononcer plusieurs termes évidents indiqués sur la carte.
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Une encyclopédie pratique
Une règle résumée en trois lignes ne suffit pas pour encadrer un groupe. Les fiches AnimyJob expliquent la préparation de l’espace, le lancement, les actions autorisées, la fin de partie et les adaptations possibles. Les informations essentielles restent visibles immédiatement pour permettre à un animateur de décider rapidement.
Les filtres servent uniquement à trouver la bonne activité. Ils ne créent pas des milliers de pages artificielles : seules les sélections éditoriales suffisamment riches sont proposées à l’indexation.