Fiche jeu d’animation n° 9
Le facteur : règles, variantes et conseils
Un joueur tourne autour du cercle, dépose discrètement un objet derrière quelqu’un puis tente de prendre sa place avant d’être rattrapé.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 4 à 8 ans
- Participants
- 8 à 24 joueurs
- Durée
- 10 à 20 minutes
- Lieu
- Intérieur ou extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Les participants sont assis en cercle. Le facteur marche autour et laisse un foulard derrière une personne ; celle-ci se lève, récupère l’objet et le poursuit jusqu’à la place devenue libre.
01
But du jeu
Pour le facteur, occuper la place libérée ; pour le joueur choisi, le toucher avant qu’il ne termine son tour.
02
Matériel nécessaire
Un foulard, une chaussette roulée ou un petit objet souple.
03
Préparation et mise en place
Asseyez les enfants en cercle avec assez d’espace pour courir à l’extérieur. Choisissez un premier facteur et donnez-lui un petit foulard souple.
04
Règles de Le facteur
- Le facteur marche autour du cercle pendant que le groupe chante ou récite une formule courte.
- Il dépose discrètement le foulard derrière un joueur sans s’arrêter ni le lancer de loin.
- Dès que la personne découvre le foulard, elle se lève et poursuit le facteur dans le même sens.
- Le facteur doit effectuer le tour complet et s’asseoir à la place laissée libre sans couper à travers le cercle.
- Si le poursuivant touche le facteur avant qu’il s’assoie, celui-ci recommence ; sinon le poursuivant devient le nouveau facteur.
- Si le foulard n’est pas découvert après un tour complet, l’animateur prévient la personne et change de facteur sans moquerie.
05
Déroulement conseillé
Réalisez un premier tour au ralenti pour montrer le sens de course. Limitez chaque enfant à un passage comme facteur avant qu’un participant puisse être choisi une seconde fois.
Surveillez la répartition des choix : un enfant ne doit pas être systématiquement ignoré ni choisi pour être mis en difficulté. Vous pouvez indiquer discrètement au facteur une personne encore peu sollicitée.
06
Comment terminer la partie ?
Arrêtez après que tous les volontaires ont été impliqués ou après quinze minutes. Terminez par un dernier tour où le foulard est déposé au centre et le groupe applaudit le facteur.
07
Objectifs pédagogiques
- Observer son environnement tout en participant à une chanson collective.
- Réagir à un signal visuel et suivre un sens de déplacement.
- Accepter d’être choisi ou non sans élimination.
08
Variantes du jeu
- Facteur des couleurs : le facteur nomme une couleur et choisit une personne qui la porte.
- Version marchée : tout le monde se déplace rapidement sans courir, adaptée aux petits espaces.
- Deux courriers : deux facteurs partent à l’opposé avec des objets de couleurs différentes.
09
Sécurité et points de vigilance
- Dégager complètement la piste autour du cercle et éloigner sacs, chaises et murs.
- Imposer un seul sens de course et interdire de traverser le cercle.
- Choisir un objet souple qui ne roule pas sous les pieds.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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