Aller au contenu principal

Fiche jeu d’animation n° 9

Le facteur : règles, variantes et conseils

Un joueur tourne autour du cercle, dépose discrètement un objet derrière quelqu’un puis tente de prendre sa place avant d’être rattrapé.

Voir les règles
Illustration du jeu Le facteur

Le jeu en bref

Âge conseillé
4 à 8 ans
Participants
8 à 24 joueurs
Durée
10 à 20 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Le facteur ?

Les participants sont assis en cercle. Le facteur marche autour et laisse un foulard derrière une personne ; celle-ci se lève, récupère l’objet et le poursuit jusqu’à la place devenue libre.

01

But du jeu

Pour le facteur, occuper la place libérée ; pour le joueur choisi, le toucher avant qu’il ne termine son tour.

02

Matériel nécessaire

Un foulard, une chaussette roulée ou un petit objet souple.

03

Préparation et mise en place

Asseyez les enfants en cercle avec assez d’espace pour courir à l’extérieur. Choisissez un premier facteur et donnez-lui un petit foulard souple.

04

Règles de Le facteur

  1. Le facteur marche autour du cercle pendant que le groupe chante ou récite une formule courte.
  2. Il dépose discrètement le foulard derrière un joueur sans s’arrêter ni le lancer de loin.
  3. Dès que la personne découvre le foulard, elle se lève et poursuit le facteur dans le même sens.
  4. Le facteur doit effectuer le tour complet et s’asseoir à la place laissée libre sans couper à travers le cercle.
  5. Si le poursuivant touche le facteur avant qu’il s’assoie, celui-ci recommence ; sinon le poursuivant devient le nouveau facteur.
  6. Si le foulard n’est pas découvert après un tour complet, l’animateur prévient la personne et change de facteur sans moquerie.

05

Déroulement conseillé

Réalisez un premier tour au ralenti pour montrer le sens de course. Limitez chaque enfant à un passage comme facteur avant qu’un participant puisse être choisi une seconde fois.

Conseil d’animation

Surveillez la répartition des choix : un enfant ne doit pas être systématiquement ignoré ni choisi pour être mis en difficulté. Vous pouvez indiquer discrètement au facteur une personne encore peu sollicitée.

06

Comment terminer la partie ?

Arrêtez après que tous les volontaires ont été impliqués ou après quinze minutes. Terminez par un dernier tour où le foulard est déposé au centre et le groupe applaudit le facteur.

07

Objectifs pédagogiques

  • Observer son environnement tout en participant à une chanson collective.
  • Réagir à un signal visuel et suivre un sens de déplacement.
  • Accepter d’être choisi ou non sans élimination.

08

Variantes du jeu

  • Facteur des couleurs : le facteur nomme une couleur et choisit une personne qui la porte.
  • Version marchée : tout le monde se déplace rapidement sans courir, adaptée aux petits espaces.
  • Deux courriers : deux facteurs partent à l’opposé avec des objets de couleurs différentes.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Dégager complètement la piste autour du cercle et éloigner sacs, chaises et murs.
  • Imposer un seul sens de course et interdire de traverser le cercle.
  • Choisir un objet souple qui ne roule pas sous les pieds.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

Continuer à explorer

Jeux similaires à Le facteur

Intérieur Extérieur

Un lanceur appelle un prénom avant d’envoyer le ballon ; la personne désignée doit le récupérer et enchaîner avec un nouvel appel.

  • 6–12 ans
  • 6 à 24 joueurs
  • 10–20 min
Voir les règles
Intérieur Extérieur

Les joueurs posent des questions ou observent des indices progressifs pour identifier l’objet caché dans une boîte.

  • 6–14 ans
  • 4 à 30 joueurs
  • 10–25 min
Voir les règles
Intérieur Extérieur

Les joueurs cherchent dans l’environnement des éléments correspondant à une couleur ou une nuance sans les arracher ni les déplacer inutilement.

  • 4–12 ans
  • 4 à 30 joueurs
  • 15–40 min
Voir les règles
Intérieur Extérieur

Une pelote circule dans le cercle et crée une toile reliant les participants, chacun nommant la personne à qui il envoie le fil.

  • 6–16 ans
  • 6 à 24 joueurs
  • 15–30 min
Voir les règles
Intérieur Extérieur

Un cerceau doit faire le tour d’une chaîne de joueurs qui restent reliés par les mains et font passer leur corps à travers.

  • 6–14 ans
  • 8 à 24 joueurs
  • 10–20 min
Voir les règles
Sans matériel Intérieur Extérieur

Le cercle énumère à tour de rôle des mots appartenant à une catégorie sans répétition et en respectant un rythme commun.

  • 5–16 ans
  • 5 à 30 joueurs
  • 10–25 min
Voir les règles