Fiche jeu d’animation n° 29
Tir à la corde coopératif : règles, variantes et conseils
Deux équipes déplacent un repère central par traction contrôlée, avec des manches brèves et une règle de relâchement immédiat au signal.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 9 à 16 ans
- Participants
- 8 à 24 joueurs
- Durée
- 15 à 25 minutes
- Lieu
- Extérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Les joueurs saisissent une corde de chaque côté d’un ruban central. Au signal, ils tirent progressivement pour déplacer le ruban jusqu’à leur ligne ; au double coup de sifflet, tout le monde fléchit les genoux et cesse de tirer sans lâcher brusquement.
01
But du jeu
Coordonner l’effort de l’équipe pour déplacer le repère central, sans à-coups et sans faire tomber les adversaires.
02
Matériel nécessaire
Une corde épaisse conçue pour la traction, un ruban central, quatre plots et des gants adaptés si nécessaire.
03
Préparation et mise en place
Utilisez une corde prévue pour l’activité, marquez son centre et deux lignes de victoire proches. Constituez des équipes comparables et placez un adulte près du centre.
04
Règles de Tir à la corde coopératif
- Chaque joueur tient la corde à deux mains, sans l’enrouler autour du poignet, du bras ou du corps.
- Les équipes mettent la corde en tension légère avant le départ, pieds décalés et genoux souples.
- Au signal, la traction augmente progressivement ; les secousses volontaires et changements brusques de direction sont interdits.
- La manche est gagnée lorsque le ruban central franchit entièrement la ligne prévue.
- Au signal d’arrêt, chacun cesse de tirer mais conserve la corde jusqu’à ce que la tension soit nulle.
- Une manche ne dépasse pas trente secondes ; les positions changent avant la suivante.
05
Déroulement conseillé
Faites une répétition du signal d’arrêt sans opposition. Jouez ensuite trois manches courtes et équilibrées, avec récupération et hydratation entre chacune.
La répétition du signal d’arrêt est plus importante que la compétition. Si le groupe ne s’arrête pas immédiatement lors de l’essai, choisissez une autre activité.
06
Comment terminer la partie ?
Ne prolongez jamais une manche bloquée. Arrêtez après trente secondes et accordez un résultat nul, puis terminez par un défi où les deux équipes déplacent ensemble un objet lourd simulé.
07
Objectifs pédagogiques
- Synchroniser un effort collectif et écouter un signal de sécurité.
- Adopter une posture stable et contrôler une traction.
- Respecter l’équipe adverse et accepter une manche nulle.
08
Variantes du jeu
- Traction graduée : déplacer le ruban d’un repère à l’autre sans dépasser la zone cible.
- Corde serpent : toute l’équipe transporte la corde au-dessus de petits obstacles sans tirer contre un adversaire.
- Relais de traction : de petits groupes se succèdent pendant dix secondes.
09
Sécurité et points de vigilance
- Utiliser une corde en parfait état et ne jamais l’enrouler autour d’une partie du corps.
- Interdire de lâcher brusquement, de s’asseoir, de se coucher ou d’effectuer des à-coups.
- Pratiquer sur terrain plat et souple, avec des manches très courtes et une surveillance centrale.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
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