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Fiche jeu d’animation n° 65

Le téléphone arabe dessiné : règles, variantes et conseils

Une image passe secrètement de joueur en joueur en alternant dessin et interprétation, puis la chaîne compare l’idée initiale au résultat final.

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Illustration du jeu Le téléphone arabe dessiné

Le jeu en bref

Âge conseillé
7 à 16 ans
Participants
6 à 32 joueurs
Durée
20 à 40 minutes
Lieu
Intérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Le téléphone arabe dessiné ?

Le premier observe un dessin puis le reproduit de mémoire pour le suivant. Chaque participant ne voit que la production précédente et la redessine jusqu’au dernier, qui annonce ce qu’il reconnaît.

01

But du jeu

Transmettre une information visuelle et observer comment elle évolue au fil des interprétations.

02

Matériel nécessaire

Ardoises ou feuilles, crayons et cartes-images simples.

03

Préparation et mise en place

Formez des files de cinq à huit personnes, fournissez des ardoises ou feuilles et préparez une image simple par équipe.

04

Règles de Le téléphone arabe dessiné

  1. Seul le premier joueur de chaque file regarde l’image source pendant dix secondes.
  2. Il la dessine ensuite sans lettres ni chiffres et montre uniquement son dessin au joueur suivant.
  3. Chaque participant dispose de trente secondes et ne peut poser aucune question.
  4. Les dessins précédents sont retournés afin que personne ne puisse comparer pendant la chaîne.
  5. Le dernier joueur annonce ce qu’il pense reconnaître puis toutes les productions sont révélées dans l’ordre.
  6. Aucun point esthétique n’est attribué ; on observe les transformations importantes.

05

Déroulement conseillé

Faites deux chaînes avec des images différentes puis échangez les sources. Pour la dernière manche, utilisez une scène comprenant deux objets et une relation spatiale.

Conseil d’animation

Une image trop simple reste identique et une image trop complexe devient aléatoire. Choisissez une scène avec trois éléments très reconnaissables.

06

Comment terminer la partie ?

Exposez la séquence et repérez le premier changement ayant modifié le sens. Concluez sur l’importance de vérifier une information transmise.

07

Objectifs pédagogiques

  • Mémoriser et reproduire une information visuelle.
  • Identifier les pertes et ajouts lors d’une transmission.
  • Dessiner pour communiquer plutôt que pour produire une œuvre esthétique.

08

Variantes du jeu

  • Alterner un mot écrit puis un dessin à chaque passage.
  • Modelage rapide avec pâte réutilisable au lieu du dessin.
  • Chaîne coopérative avec objectif de conserver trois éléments précis.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Utiliser du matériel adapté et ramasser immédiatement les crayons tombés.
  • Interdire les images humiliantes ou portant sur un participant.
  • Rappeler que les compétences graphiques ne sont ni évaluées ni moquées.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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