Fiche jeu d’animation n° 65
Le téléphone arabe dessiné : règles, variantes et conseils
Une image passe secrètement de joueur en joueur en alternant dessin et interprétation, puis la chaîne compare l’idée initiale au résultat final.
Le jeu en bref
- Âge conseillé
- 7 à 16 ans
- Participants
- 6 à 32 joueurs
- Durée
- 20 à 40 minutes
- Lieu
- Intérieur
- Niveau sonore
- Calme
- Intensité
- Faible
Le premier observe un dessin puis le reproduit de mémoire pour le suivant. Chaque participant ne voit que la production précédente et la redessine jusqu’au dernier, qui annonce ce qu’il reconnaît.
01
But du jeu
Transmettre une information visuelle et observer comment elle évolue au fil des interprétations.
02
Matériel nécessaire
Ardoises ou feuilles, crayons et cartes-images simples.
03
Préparation et mise en place
Formez des files de cinq à huit personnes, fournissez des ardoises ou feuilles et préparez une image simple par équipe.
04
Règles de Le téléphone arabe dessiné
- Seul le premier joueur de chaque file regarde l’image source pendant dix secondes.
- Il la dessine ensuite sans lettres ni chiffres et montre uniquement son dessin au joueur suivant.
- Chaque participant dispose de trente secondes et ne peut poser aucune question.
- Les dessins précédents sont retournés afin que personne ne puisse comparer pendant la chaîne.
- Le dernier joueur annonce ce qu’il pense reconnaître puis toutes les productions sont révélées dans l’ordre.
- Aucun point esthétique n’est attribué ; on observe les transformations importantes.
05
Déroulement conseillé
Faites deux chaînes avec des images différentes puis échangez les sources. Pour la dernière manche, utilisez une scène comprenant deux objets et une relation spatiale.
Une image trop simple reste identique et une image trop complexe devient aléatoire. Choisissez une scène avec trois éléments très reconnaissables.
06
Comment terminer la partie ?
Exposez la séquence et repérez le premier changement ayant modifié le sens. Concluez sur l’importance de vérifier une information transmise.
07
Objectifs pédagogiques
- Mémoriser et reproduire une information visuelle.
- Identifier les pertes et ajouts lors d’une transmission.
- Dessiner pour communiquer plutôt que pour produire une œuvre esthétique.
08
Variantes du jeu
- Alterner un mot écrit puis un dessin à chaque passage.
- Modelage rapide avec pâte réutilisable au lieu du dessin.
- Chaîne coopérative avec objectif de conserver trois éléments précis.
09
Sécurité et points de vigilance
- Utiliser du matériel adapté et ramasser immédiatement les crayons tombés.
- Interdire les images humiliantes ou portant sur un participant.
- Rappeler que les compétences graphiques ne sont ni évaluées ni moquées.
L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.
Continuer à explorer
Jeux similaires à Le téléphone arabe dessiné
Le code des gestes
Le groupe apprend une petite série de gestes correspondant à des symboles puis décode des messages transmis silencieusement.
- 6–15 ans
- 4 à 32 joueurs
- 15–35 min
Le musée immobile
La moitié du groupe compose un musée de statues tandis que les visiteurs observent, puis recherchent les minuscules changements survenus dans les œuvres.
- 6–16 ans
- 8 à 30 joueurs
- 20–40 min
Le rythme voyageur
Une courte cellule rythmique circule autour du cercle et doit rester reconnaissable malgré les changements de joueur et de vitesse.
- 6–16 ans
- 5 à 30 joueurs
- 15–30 min
Cadavre exquis dessiné
Une feuille pliée circule et chacun dessine une partie d’un personnage sans voir les contributions précédentes.
- 6–16 ans
- 4 à 30 joueurs
- 20–40 min
Jeu de Kim sonore
Les participants écoutent des sons produits hors de leur vue puis les identifient, les classent ou les remettent dans l’ordre.
- 5–14 ans
- 4 à 30 joueurs
- 15–30 min
La boîte mystère
Les joueurs posent des questions ou observent des indices progressifs pour identifier l’objet caché dans une boîte.
- 6–14 ans
- 4 à 30 joueurs
- 10–25 min
