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AUTOMNE

La feuille perdue : douze programmes d’automne à deux vents

Imprimez la feuille perdue : plateau A4, 12 programmes conditionnels et corrigé séparé. Deux vents, 24 trajets vérifiés et aucune collecte nécessaire.

La feuille perdue : douze programmes d’automne à deux vents

Une feuille, un programme et deux vents

Une feuille dorée quitte sa branche. Où va-t-elle si le vent la pousse vers la droite ? Où arrive-t-elle quand le vent souffle vers la gauche ? Ce jeu d’automne transforme la question en programme de déplacements. Une grande carte à 36 cases, douze cartes de consignes et un corrigé séparé composent l’atelier. Chaque carte donne une case de départ, des flèches communes, une instruction qui change selon le vent, puis une dernière suite de flèches. L’enfant exécute les deux versions et inscrit les deux arrivées. Il peut suivre le parcours avec un doigt, un crayon ou un petit pion de papier.

✅ Conseil terrain : cet article est pensé pour être concret, simple à appliquer et utile en situation réelle.

Le vent est ici une règle du jeu, représentée par deux flèches sur la page. Il n’est pas nécessaire de sortir, d’attendre une météo particulière ou de ramasser des feuilles. Les cartes permettent de jouer à la maison, à l’école ou en centre de loisirs. Le plateau reste réutilisable ; ses cases sont suffisamment grandes pour tracer un chemin au crayon léger et l’effacer avant la partie suivante.

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Télécharger le plateau et les cartes

Imprimez les quatre pages A4 en orientation paysage, à 100 % ou « taille réelle », sans option d’ajustement automatique. Mesurez le repère de 10 mm sur la carte. Une carte par binôme suffit si les joueurs expliquent à tour de rôle ce qu’ils font. Les douze défis occupent deux pages de six cartes ; vous pouvez découper les cadres ou laisser les pages entières. Gardez le corrigé à part jusqu’au moment de comparer les résultats.

Plateau A4 de la feuille perdue, six colonnes A à F et six lignes 1 à 6, légende des deux vents
Le plateau : A1 en haut à gauche et F6 en bas à droite.
Les six premiers programmes d’automne avec départ, flèches communes, embranchement et réponses à compléter
La première page des douze programmes.
Les six derniers programmes de la feuille perdue sur grille A4, un choix de vent dans chacun
La seconde page, cartes 7 à 12.

Lire les coordonnées et avancer d’une case

Sur le plateau, chaque colonne porte une lettre et chaque ligne un chiffre. La case D2 se situe à la quatrième colonne et à la deuxième ligne. Placez le doigt au milieu de la case annoncée sur la carte. Chaque flèche fait avancer d’une case exactement : « ? » vers la ligne précédente, « ? » vers la suivante, « ? » vers la colonne suivante, « ? » vers la précédente. On ne se déplace jamais en diagonale. Deux flèches dessinées l’une après l’autre représentent deux pas, même si elles pointent du même côté.

La consigne de chaque carte se lit de haut en bas. La ligne « AVANT » contient les premiers pas. La ligne « SI VENT » demande de choisir une seule flèche : orange « ? » si le mode du vent pointe à droite, bleue « ? » s’il pointe à gauche. Enfin, « APRÈS » donne les gestes suivants, communs aux deux essais. Notez le résultat orange au bas de la carte, puis revenez au point de départ pour faire le même programme avec le vent bleu. Changer seulement le dernier résultat à vue ne suffit pas : refaites tous les gestes dans leur ordre.

Un exemple complet avec la carte 1

La case de départ est D2. La flèche « avant » fait descendre la feuille jusqu’en D3. Si le vent pointe vers la droite, sa poussée conduit en E3. Les deux dernières flèches descendent en E4 puis E5. L’arrivée orange est donc E5. Recommencez à D2 pour le vent vers la gauche : D3, C3, C4, C5. L’arrivée bleue est C5. La première flèche et les deux dernières n’ont pas changé. La seule différence est l’instruction centrale, qui influe sur la colonne dans laquelle la feuille termine sa route.

Cette comparaison est le cœur du jeu. Demandez « À quel moment les deux trajets se séparent-ils ? » plutôt que de donner tout de suite la réponse. L’enfant peut poser deux petits pions sur D3 et faire glisser l’un à droite, l’autre à gauche ; il reprend ensuite les mêmes deux flèches « après ». Les autres cartes déplacent le départ et changent les consignes communes. Certaines montent, redescendent ou enchaînent six mouvements : le principe reste identique.

Trois façons de jouer

Pour découvrir la règle, proposez seulement les cartes 1 à 3 et exécutez d’abord le vent orange. L’enfant annonce la nouvelle coordonnée après chaque pas. Cette pause permet de corriger une flèche inversée au moment où elle apparaît. Revenez ensuite au départ pour le vent bleu. Avec un joueur qui découvre encore les lettres et les chiffres, montrez la colonne du doigt sur le bord supérieur et la ligne sur le bord gauche ; leur intersection donne la case.

À deux joueurs, donnez la carte au lecteur et le plateau à son partenaire. Le lecteur énonce les flèches sans toucher la grille ; le partenaire déplace le pion et dit où il se trouve. Ils échangent leurs rôles pour le deuxième vent. Si le résultat diffère du corrigé, ils reprennent les cases une à une : erreur de départ, saut d’une flèche, confusion entre droite et gauche ou oubli du vent. Le partenaire doit pouvoir comprendre précisément le geste à corriger. Cette discussion fait partie de la partie.

Pour une séance complète, mélangez les douze cartes. Les cartes 4 à 12 introduisent des changements d’orientation supplémentaires. Les plus grands peuvent prédire de quel côté sera l’arrivée orange par rapport à l’arrivée bleue, puis contrôler leur intuition sur le plateau. Il n’y a pas besoin d’un chronomètre ni d’un score : réussir signifie exécuter les instructions dans l’ordre. Vous pouvez aussi demander à un enfant de créer ensuite un nouveau programme. Il devra vérifier que les deux routes inventées restent sur la grille.

Contrôler les réponses et ranger le jeu

Les vingt-quatre parcours imprimés ont été calculés avant la mise en page. Aucun pas ne sort de la grille et, sur une même carte, les deux vents donnent toujours deux arrivées différentes. Deux cartes distinctes peuvent terminer sur une même case sans que leur trajet soit identique. Si un enfant obtient deux fois la même arrivée pour une carte, il peut vérifier la ligne « SI VENT » avant de regarder les réponses. Pour une vérification collective, demandez d’expliquer le premier pas où les deux chemins divergent.

Corrigé séparé des douze cartes avec vingt-quatre cases d’arrivée exactes, deux vents par carte
Les deux cases finales de chaque carte, sur une feuille séparée.

Si vous découpez les cartes, accompagnez l’enfant avec les ciseaux selon son âge. Pour les plus jeunes, préférez les pages entières afin d’éviter de petites pièces accessibles sans surveillance. Un crayon de papier se gomme facilement ; avec une feuille plastifiée, utilisez un feutre effaçable adapté et essuyez-le après le jeu. Rangez les cartes dans une enveloppe numérotée, le plateau à plat et le corrigé à part. L’activité pourra ainsi reprendre en commençant par une autre carte sans nouvelle préparation.

Autres parcours et jeux de saison

Le dossier repérage spatial en maternelle présente des gestes simples pour découvrir positions et flèches. Dans le chat sur le quadrillage, les joueurs inventent leur propre chemin et le transmettent à un camarade. Pour changer de mécanique tout en gardant l’automne, explorez les jeux d’automne à imprimer ou la rubrique jeux pour enfants.

OUTILS ET SERVICES

Ressources pratiques

Des outils complémentaires affichés uniquement lorsqu’ils correspondent au sujet.

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À propos de ce contenu

Cet article propose des idées pratiques et vérifiées autour de l’animation, des activités enfants/ados et de la vie en collectivité, avec une mise à jour régulière par l’équipe AnimyJob.