Une feuille cuivrée a la forme d’un éventail. Dans quelle case la poser ? Sur le plateau, il faut regarder deux indices à la fois : la couleur et la silhouette. Le cabinet des feuilles d’automne est un jeu à imprimer avec neuf grandes cartes et deux plateaux à double entrée. Le premier range les formes en lignes et les couleurs en colonnes ; le second échange les axes. Les mêmes neuf cartes changent donc de place sans changer d’identité.
- Âge : environ 5 à 8 ans ; dès 4 ans en accompagnant seulement quelques cartes.
- Durée : 10 à 20 minutes pour un plateau.
- Matériel : les cartes découpées, un des deux plateaux A4 ; une paire de ciseaux confiée à l’adulte pour les plus jeunes.
- But : placer chaque carte à l’unique intersection entre sa forme et sa couleur.
Le matériel à imprimer
Les quatre images ci-dessous sont des PNG A4 portrait de 2 480 × 3 508 pixels à 300 dpi. Ouvrez-les en grand, enregistrez celles dont vous avez besoin et imprimez à taille réelle. Une impression couleur est utile ici : doré, cuivré et vert sont les trois indices du jeu. Découpez les neuf cartes le long de leurs grands rectangles arrondis. Elles restent assez grandes pour être manipulées sans découper autour des silhouettes fines des feuilles. Les plateaux et le corrigé restent entiers.




Premier plateau : chercher le croisement
Commencez avec seulement trois cartes de la même forme, par exemple les feuilles de chêne dorée, cuivrée et verte. Montrez le mot CHÊNE à gauche : les trois cartes iront dans cette ligne. En haut, pointez les trois pastilles de couleur. Pour la feuille cuivrée, suivez la ligne CHÊNE avec un doigt et la colonne CUIVRÉ avec l’autre. Là où les deux doigts se rencontrent, posez la carte. Faites ensuite essayer les deux autres couleurs ; vous obtenez une ligne complète sans avoir encore parlé des autres silhouettes.
Ajoutez les six cartes restantes et mélangez-les. L’enfant choisit une carte, annonce sa forme puis sa couleur. La feuille d’érable dorée va sur la ligne ÉRABLE et dans la colonne DORÉ ; la feuille de ginkgo verte va sur la ligne GINKGO et dans la colonne VERT. Chaque colonne recevra un chêne, un érable et un ginkgo. Il ne suffit pas de poser toutes les feuilles vertes les unes à côté des autres hors de la grille : le croisement précise leur place.
Les trois silhouettes sont volontairement différentes : le chêne a des lobes arrondis, l’érable des pointes ouvertes en éventail, et le ginkgo forme un large éventail strié. Un enfant n’a pas besoin de connaître ces noms de plantes pour résoudre le jeu. Vous pouvez dire « feuille ronde à lobes », « feuille à pointes » et « feuille en éventail », puis introduire les noms si le groupe souhaite les découvrir. Les couleurs décrivent les cartes de ce jeu, pas une règle sur la couleur réelle de toutes les feuilles de ces arbres.
Deuxième plateau : la même carte change de case
Une fois le premier plateau rempli, retirez les cartes, mélangez-les et apportez le second. Cette fois, les couleurs sont à gauche et les formes en haut. La feuille de chêne cuivrée, qui se trouvait en première ligne et deuxième colonne, rejoint maintenant la deuxième ligne et la première colonne. Sa forme et sa couleur n’ont pas changé : c’est la façon de lire le tableau qui a changé. Comparez les deux emplacements avec les doigts plutôt que d’apprendre une position par cœur.
Proposez de placer d’abord une carte facile, puis une carte que l’enfant confondait sur le premier plateau. Pour vérifier, prenez une case au hasard et lisez ses en-têtes : « ici, cuivré et ginkgo ; quelle carte répond aux deux ? » Si deux cartes semblent convenir, regardez le deuxième indice. Sur la planche, il n’existe qu’une seule feuille de chaque paire forme-couleur. À la fin, neuf cases sont remplies et aucune carte ne reste dans la main.
Adapter le jeu à la maison et à la classe
Pour démarrer plus doucement, proposez une seule rangée de trois cartes, ou les neuf cartes face visible mais ne remplissez que deux lignes. Gardez toujours les deux en-têtes visibles ; masquer une couleur change la règle. En petit groupe, confiez à un enfant la lecture de la forme, à un autre celle de la couleur et au troisième la pose de la carte. Ils échangent les rôles à chaque tour. Un élève qui ne lit pas encore les mots peut s’appuyer sur la couleur des pastilles et sur les trois silhouettes des cartes posées en exemple ; l’adulte nomme les lignes.
Pour réutiliser les planches, collez-les sur un support léger ou glissez-les sous une pochette transparente. Ne fixez pas tout de suite les cartes : déplacer une feuille mal rangée fait partie du jeu. Une impression des neuf cartes suffit pour jouer successivement sur les deux plateaux ; si deux groupes jouent en même temps, préparez deux jeux séparés. Les cartes imprimées sont de grandes pièces, mais un adulte vérifie la découpe, l’état du papier et l’âge des enfants avant de laisser le matériel en libre accès.
Une variante orale consiste à garder une feuille secrète derrière le dos et à donner deux indices au partenaire : « elle est verte et en éventail ». Le partenaire montre la case attendue avant que la carte soit dévoilée. En fin de partie, laissez l’enfant créer une nouvelle grille au crayon avec trois objets imaginaires et trois couleurs, puis vérifier qu’il peut fabriquer neuf combinaisons différentes. Cette invention peut attendre : les deux plateaux fournis donnent déjà un jeu complet, sans préparation supplémentaire.
Pour poursuivre autrement
Les jeux d’automne à imprimer rassemblent d’autres activités de saison. Pour travailler une organisation qui se répète dans un ordre, le guide algorithmes en maternelle traite les suites AB à ABC. Ici, aucun ordre de succession n’est à deviner : chaque carte doit satisfaire simultanément une ligne et une colonne. Les jeux pour enfants offrent encore d’autres formats pour une séance plus longue.
Questions fréquentes
Faut-il connaître le nom des arbres ?
Non. Les silhouettes suffisent : lobes arrondis, pointes et éventail. L’adulte peut nommer chêne, érable et ginkgo pendant le jeu sans en faire un contrôle de vocabulaire.
Pourquoi imprimer deux plateaux ?
Le second échange les lignes et les colonnes. L’enfant replace les mêmes neuf cartes, puis constate que la position dépend des en-têtes et non d’un emplacement mémorisé sur la feuille.
Peut-on imprimer en noir et blanc ?
Ce jeu utilise les couleurs comme indices : une impression couleur est recommandée. En niveaux de gris, l’adulte pourrait ajouter à la main un signe distinct sur les trois couleurs, mais ce serait une adaptation à préparer avant de jouer.