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Fiche jeu d’animation n° 57

Tempête en mer : règles, variantes et conseils

Un jeu de changement de places dans lequel les joueurs incarnent bâbord, tribord ou équipage et réagissent aux ordres du capitaine.

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Illustration du jeu Tempête en mer

Le jeu en bref

Âge conseillé
6 à 14 ans
Participants
10 à 36 joueurs
Durée
15 à 25 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Tempête en mer ?

Répartissez les joueurs assis en trois catégories. Le capitaine appelle une catégorie qui doit changer de place ; « tempête en mer » fait bouger tout le monde pendant qu’il cherche un siège.

01

But du jeu

Reconnaître rapidement son groupe et rejoindre une place libre après l’ordre du capitaine.

02

Matériel nécessaire

Des chaises stables ou des cerceaux ; accessoires de capitaine facultatifs.

03

Préparation et mise en place

Formez un cercle de chaises ou de repères, avec une place de moins. Attribuez trois rôles équilibrés et expliquez le vocabulaire maritime utilisé.

04

Règles de Tempête en mer

  1. Le capitaine placé au centre annonce bâbord, tribord ou équipage.
  2. Les membres de la catégorie appelée quittent leur place et en cherchent une autre.
  3. Le capitaine tente d’occuper l’une des places libérées.
  4. La personne restée au centre devient capitaine et donne le prochain ordre.
  5. À « tempête en mer », tout le monde change de place, y compris les catégories non appelées précédemment.
  6. Aucun joueur ne réserve, ne déplace ou ne bloque une place.

05

Déroulement conseillé

Ajoutez progressivement des ordres gestuels qui ne changent pas les places, par exemple « longue-vue » ou « hissez la voile ». Le capitaine doit alterner mouvement collectif et catégories.

Conseil d’animation

Les ordres gestuels créent une vraie ambiance mais ne doivent pas s’accumuler. Trois catégories et trois gestes suffisent pour conserver une règle lisible.

06

Comment terminer la partie ?

Terminez par une dernière tempête puis une consigne « port calme » où chacun reste immobile et respire trois fois.

07

Objectifs pédagogiques

  • Associer une consigne verbale à une action.
  • Maintenir son attention malgré plusieurs ordres possibles.
  • Occuper l’espace sans contact.

08

Variantes du jeu

  • Version espace : astronautes, pilotes et scientifiques.
  • Capitaine à gestes : l’ordre est montré par une carte sans être prononcé.
  • Repères au sol et marche rapide pour une version sans chaises.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Espacer les chaises et interdire de s’y jeter ou de les tirer.
  • Utiliser des repères au sol si le groupe court trop vite.
  • Limiter le nombre d’ordres pour éviter une confusion provoquant des collisions.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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