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Fiche jeu d’animation n° 47

Le labyrinthe guidé : règles, variantes et conseils

Un joueur traverse un parcours simple en suivant les indications précises d’un partenaire, avec ou sans vision masquée selon son choix.

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Illustration du jeu Le labyrinthe guidé

Le jeu en bref

Âge conseillé
7 à 15 ans
Participants
4 à 20 joueurs
Durée
20 à 40 minutes
Lieu
Intérieur ou extérieur
Niveau sonore
Calme
Intensité
Faible
Comment jouer à Le labyrinthe guidé ?

Installez un labyrinthe de plots. Le guide reste à l’extérieur et donne une consigne à la fois au voyageur ; celui-ci avance lentement et s’arrête dès qu’il n’entend plus clairement.

01

But du jeu

Conduire un partenaire jusqu’à la sortie grâce à un vocabulaire spatial clair et une écoute confiante.

02

Matériel nécessaire

Vingt à trente plots, éventuellement des bandeaux propres et des repères de départ.

03

Préparation et mise en place

Créez un parcours large sans obstacle à franchir. Formez des binômes et proposez trois niveaux : regard au sol, vision périphérique limitée ou bandeau volontaire.

04

Règles de Le labyrinthe guidé

  1. Le voyageur choisit librement son niveau de visibilité et peut l’interrompre à tout moment.
  2. Le guide reste hors du parcours et donne une seule instruction courte à la fois.
  3. Le voyageur avance en marchant, bras près du corps, et s’arrête s’il hésite.
  4. Toucher un plot oblige à revenir au repère précédent, sans recommencer tout le trajet.
  5. Les autres binômes gardent le silence et attendent dans une zone séparée.
  6. À la sortie, guide et voyageur échangent leurs rôles avec un nouveau parcours.

05

Déroulement conseillé

Commencez tous les yeux ouverts pour travailler le vocabulaire. Introduisez ensuite les options de visibilité et changez deux plots entre les passages.

Conseil d’animation

La qualité pédagogique vient du guidage, pas du bandeau. Une vision ouverte avec interdiction de regarder le sol est déjà suffisamment exigeante.

06

Comment terminer la partie ?

Chaque binôme partage une instruction qui a bien fonctionné. Le défi est réussi lorsque chacun a essayé les deux rôles selon son confort.

07

Objectifs pédagogiques

  • Employer droite, gauche, distance et orientation avec précision.
  • Écouter une consigne avant de se déplacer.
  • Construire une confiance réversible et respectueuse.

08

Variantes du jeu

  • Guide muet avec cartes-flèches visibles.
  • Deux voyageurs se coordonnent avec un seul guide.
  • Mission mémoire : observer le trajet cinq secondes puis le parcourir les yeux ouverts sans aide.

09

Sécurité et points de vigilance

  • Le bandeau reste facultatif ; le parcours est plat, sans hauteur ni obstacle à enjamber.
  • Un adulte se place assez près pour interrompre le mouvement sans saisir brusquement le joueur.
  • Imposer la marche et un arrêt immédiat au mot stop.

L’animateur reste responsable de l’adaptation des règles au terrain, à l’âge, aux besoins particuliers et à la fatigue du groupe.

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