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JEUX ENFANTS

Pipopipette : règles du jeu des petits carrés et grilles à imprimer

La pipopipette, aussi appelée jeu des petits carrés ou points et carrés, se joue à deux avec une feuille et deux crayons.

Pipopipette : règles du jeu des petits carrés et grilles à imprimer

La pipopipette, aussi appelée jeu des petits carrés ou points et carrés, se joue à deux avec une feuille et deux crayons. Chaque personne relie deux points voisins ; celle qui ferme une case la marque à son nom et rejoue. Le PDF propose trois tailles de terrain et deux positions corrigées pour apprendre sans commencer par une grille interminable.

Le support gratuit est disponible en PDF. Les feuilles de jeu, les trames et les corrections sont identifiées dans le document.

Télécharger le kit pipopipette (PDF)

Pipopipette : règles du jeu des petits carrés et grilles à imprimer : illustration de contexte
Illustration de contexte générée par IA. Les modèles de référence sont dans le PDF.

Préparer une première partie de dix minutes

Installez deux joueurs à partir d’environ 6 ans, selon leur aisance avec le repérage sur une feuille. Une grille de 4 points sur 4 contient 9 cases, pas 16 : les points bordent les cases. Commencez par cette petite version. La grille de 5 points sur 5 offre 16 cases ; celle de 6 sur 6 en offre 25. Avec une grande grille, la fin devient plus longue et les chaînes difficiles à anticiper.

Choisissez deux couleurs bien distinctes et une initiale pour chaque joueur. Une couleur seule peut être difficile à distinguer ; l’initiale permet de compter sans hésiter. Le nombre de cases est le total des points distribués à la fin, ce qui donne un contrôle simple : sur la petite grille, les deux scores doivent s’additionner à 9.

Les règles, avec le cas des deux carrés fermés

À votre tour, tracez un seul segment horizontal ou vertical entre deux points immédiatement voisins. Aucun trait en diagonale, aucun saut par-dessus un point et aucun segment déjà présent. Si votre trait complète les quatre côtés d’une case, inscrivez votre initiale au centre : vous gagnez un point et vous devez jouer un nouveau trait.

Un segment peut terminer deux cases à la fois. Vous marquez alors les deux cases, soit deux points, puis vous rejouez une fois. Ce nouveau trait peut lui-même terminer une case : le tour continue tant que vous fermez au moins un carré. Quand votre dernier segment ne ferme rien, l’autre joueur prend la main.

La partie finit lorsque toutes les liaisons sont tracées. Chacun compte ses initiales. Le plus grand total gagne ; des grilles à nombre pair de cases permettent une égalité. Une grille de 4 points sur 4 comporte 24 segments possibles : 12 horizontaux et 12 verticaux.

Aperçu réel du support PDF pipopipette
Aperçu du document téléchargeable, dessiné pour cet atelier.

Deux situations pour comprendre avant de jouer

Premier exercice : une case possède déjà son côté du haut et ses deux côtés latéraux. Tracer le côté inférieur ferme exactement cette case : un point et un nouveau trait. Ne faites pas passer la main après avoir marqué, c’est l’erreur la plus fréquente au début.

Deuxième exercice : deux cases voisines ont tous leurs côtés sauf la séparation commune. Tracer cette séparation termine les deux cases à la fois : deux points. Le corrigé du PDF les montre côte à côte, avec une seule liaison manquante. Ces positions servent à apprendre la règle ; elles ne prétendent pas démontrer une stratégie gagnante depuis le début de partie.

Repérer les cases à trois côtés et les chaînes

Avant de jouer, regardez les cases qui ont déjà deux côtés. Ajouter un troisième côté donne souvent une prise à l’adversaire lors de son prochain tour. Cela ne signifie pas qu’il faut toujours l’éviter : en fin de partie, tous les coups disponibles peuvent ouvrir quelque chose. Demandez plutôt : combien de cases mon adversaire pourra-t-il fermer à la suite ?

Une chaîne est une suite de cases où la prise de l’une rend possible la prise suivante. Faites d’abord cette lecture à deux, sans chercher le meilleur coup : placez le doigt sur une case, dites quel segment manque, puis suivez la conséquence. La compréhension du tour supplémentaire compte davantage que la vitesse.

Adapter le jeu en famille, en classe ou en accueil de loisirs

Pour un enfant qui débute, jouez une partie d’essai en annonçant les prises possibles. Pour deux niveaux différents, alternez la personne qui commence et choisissez une grille courte ; annoncer un handicap en points reste une variante à décider ensemble. Évitez de changer les règles au milieu d’une partie pour compenser un score.

Avec un groupe, préparez plusieurs duels plutôt qu’une seule grande feuille autour de laquelle les autres attendent. Chacun peut noter le score puis essayer un autre partenaire. Une version coopérative consiste à compléter les deux exercices et à expliquer les tours supplémentaires ; elle poursuit un objectif différent du duel. Rangez la feuille dans une pochette si vous souhaitez rejouer au feutre effaçable.

Questions pratiques

Faut-il du papier quadrillé ?

Non. Les points du PDF suffisent ; vous pouvez aussi les tracer régulièrement à la règle. Les traits doivent relier uniquement des voisins horizontaux ou verticaux.

Peut-on refuser de rejouer après une prise ?

Dans la règle présentée, non : terminer une ou deux cases donne un nouveau trait à jouer. Cette obligation fait partie du jeu.

Que contient le téléchargement gratuit ?

Trois grilles vierges de 9, 16 et 25 cases, une règle courte et deux exercices avec leur correction. Il n’est pas nécessaire de s’inscrire.

Pour prolonger l’activité

Repère documentaire : consulter la référence. Le support et les situations de ce guide sont des créations AnimyJob ; les adaptations sont indiquées dans le texte.

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À propos de ce contenu

Cet article propose des idées pratiques et vérifiées autour de l’animation, des activités enfants/ados et de la vie en collectivité, avec une mise à jour régulière par l’équipe AnimyJob.