Le jeu du moulin se joue à deux, avec neuf pions chacun et un plateau de 24 points. On commence par poser ses pions, puis on les déplace pour former des alignements de trois. Ce guide distingue les phases, explique les prises et propose un plateau à imprimer avec quatre exercices corrigés.

Le matériel du jeu du moulin
Prévoir 18 pions faciles à distinguer, neuf clairs et neuf foncés, ainsi que le plateau A4 du kit. Les pions occupent les points, pas les cases. Les trois carrés sont reliés au milieu des côtés ; les lignes diagonales et le centre vide ne sont pas des chemins. Les petits objets restent réservés aux enfants qui peuvent les utiliser sans les porter à la bouche.
Un moulin correspond à un segment complet de trois points reliés. Les repères du PDF permettent de nommer un coup sans déplacer les pièces : a7-d7-g7 est une ligne valide, tandis que a7-b6-c5 ne l’est pas. Le quadrillage n’est pas celui du morpion : la géométrie des lignes change les possibilités de jeu.
Les règles : poser, glisser, former un moulin
| Moment | Action du joueur | Ce qui reste interdit |
|---|---|---|
| Pose | Placer un pion de sa réserve sur un point libre. Alterner les tours. | Déplacer un pion déjà posé pendant cette phase. |
| Déplacement | Quand les deux réserves sont vides, glisser un pion le long d’un trait jusqu’au point voisin libre. | Sauter par-dessus un pion ou traverser le centre. |
| Moulin | Après avoir créé un nouvel alignement de trois, retirer un pion adverse du plateau. | Prendre un pion dans un moulin si un pion adverse hors moulin reste disponible. |
Si tous les pions adverses appartiennent à des moulins, une prise dans un moulin devient possible. Une pièce capturée reste hors du jeu. Ouvrir son propre moulin puis le refermer lors d’un tour ultérieur peut donner une nouvelle prise ; simplement conserver un moulin ne donne rien au tour suivant.
Le vol et la fin de partie : annoncer la variante
Nous retenons le vol avec trois pions : lorsque sa réserve est vide et qu’il ne lui reste que trois pions, un joueur peut déplacer l’un d’eux vers n’importe quel point libre. À quatre pions, le déplacement suit encore les traits. Pour changer cette convention, il faut le décider avant la partie et adapter les exercices concernés.
Après la pose, un joueur perd s’il n’a plus que deux pions, ou s’il ne peut faire aucun déplacement légal à son tour. Pour éviter une partie interminable, le kit déclare la nulle à la troisième répétition exacte du plateau, du joueur au trait et des réserves. Il limite aussi à une prise un coup qui ferme deux moulins. Ce sont les conventions annoncées pour cette activité.
Quatre exercices avant une partie complète
- 1. Fermer un moulin pendant la pose : Les blancs posent un pion. Où ferment-ils un moulin ?
- 2. Choisir la prise autorisée : Les blancs viennent de fermer le moulin du haut. Quel pion noir peut être retiré ?
- 3. Former un moulin en glissant : Les réserves sont vides. Les blancs jouent. Quel déplacement ferme le moulin du haut ?
- 4. Voler avec trois pions : Les réserves sont vides. Les blancs n’ont plus que trois pions. Peuvent-ils aller de c3 à g7 ?
Le PDF montre les pions et sépare les réponses. Commencer par la pose pour apprendre les lignes, puis passer à la prise protégée. Les deux dernières situations supposent les réserves vides. Elles demandent un coup local, sans prétendre démontrer une victoire forcée.

Conduire une première séance de 25 minutes
Prendre cinq minutes pour repérer ensemble les lignes du plateau. Pendant sept minutes, jouer uniquement la pose et nommer les moulins. Utiliser ensuite huit minutes pour les deux premières situations du PDF. Garder cinq minutes pour expliquer le déplacement et choisir si le groupe veut commencer une partie ou poursuivre un autre jour. Ce découpage est une proposition, pas une durée obligatoire.
Avec un enfant qui débute, jouer d’abord à voix haute : « Si je pose ici, quelle ligne devient possible ? » L’adulte peut annoncer une menace et laisser le temps de la voir. Changer les couleurs entre deux essais évite d’associer systématiquement le même rôle à un enfant. Pour une autre stratégie à deux avec une règle plus courte, utiliser le jeu de Nim et ses positions corrigées.
Questions fréquentes sur le moulin
Peut-on gagner dès le premier moulin ?
Dans la règle complète, un moulin permet une prise ; il ne termine pas immédiatement la partie. Pour une initiation réduite à la pose, on peut choisir de s’arrêter au premier moulin, en annonçant cette version d’apprentissage.
Peut-on capturer un pion qui vient d’être posé ?
Oui, s’il est sur le plateau et qu’il respecte la règle des moulins protégés. Une pièce encore en réserve ne se capture pas.
À partir de quel âge proposer le jeu ?
Vers 7-8 ans peut être un point de départ pour découvrir les règles en plusieurs temps. La capacité à repérer une ligne et à attendre son tour compte davantage qu’un âge précis.
Pour comparer les règles traditionnelles, consulter la notice Schmidt Spiele, section jeu de la marelle. Le plateau repéré, les exercices et la séance de ce guide sont des créations AnimyJob.