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Pentaminos à imprimer : 12 pièces, 6 défis et solutions

Téléchargez douze pentaminos, six grilles de trois à douze pièces et leurs solutions vérifiées. Impression, règles et méthode pour débuter.

Pentaminos à imprimer : 12 pièces, 6 défis et solutions

Ces pentaminos à imprimer comprennent les douze pièces, six rectangles à remplir et une solution vérifiée pour chaque défi. Le premier n’utilise que trois pièces ; le dernier réunit les douze formes. Les carrés mesurent dix millimètres sur les pièces et les grilles à taille réelle. Vous pouvez tourner et retourner chaque pièce, en conservant une règle simple : tout couvrir, sans trou ni chevauchement.

Qu’est-ce qu’un pentamino ?

Un pentamino est une pièce composée de cinq carrés identiques reliés par leurs côtés. Un contact par un coin ne suffit pas. Si l’on considère comme identiques les pièces que l’on peut tourner ou retourner pour les faire coïncider, on obtient douze formes différentes. Les noms pentamino et pentomino désignent ici cette même famille.

Le jeu consiste à couvrir une surface avec certaines de ces formes. On ne les superpose pas et on ne découpe pas une pièce pour l’adapter au trou restant. Chaque défi du kit indique exactement les pièces à sortir : un rectangle de quinze cases n’a besoin que de trois pièces de cinq cases, même si la planche complète en contient douze.

Les lettres F, I, L, P, N, T, U, V, W, X, Y et Z permettent de reconnaître les pièces. Ce sont des repères, pas des lettres à lire dans la figure finale. Une pièce retournée reste la même pièce ; elle ne compte pas comme une treizième forme.

Imprimer les pièces et les grilles à la même échelle

Télécharger le PDF de huit pages, puis imprimer les pages 2 à 5 à taille réelle, ou à 100 %, sans ajustement automatique. La page 2 contient les douze pièces. La barre de contrôle mesure cinq centimètres : la vérifier avant de découper. Les petits carrés des pièces et des grilles mesurent dix millimètres de côté.

Découper seulement le contour extérieur de chaque forme. Les lignes intérieures montrent ses cinq carrés et aident à suivre le quadrillage ; elles ne sont pas des traits à séparer. Pour rendre les pièces plus faciles à reprendre, on peut coller la page sur du carton fin avant une découpe accompagnée. Le support doit rester suffisamment souple pour être manipulé sans bord dur.

Un jeu acheté n’a pas forcément les mêmes dimensions. Mesurer le côté de ses petits carrés avant de l’utiliser avec ces grilles. Si ce côté vaut deux centimètres, un quadrillage d’un centimètre ne conviendra pas. Il vaut alors mieux retracer une grille au bon format, plutôt que forcer les pièces ou conclure que le défi est impossible.

Les corrigés des pages 6 à 8 sont réduits pour tenir lisiblement sur la feuille. Ils ne servent pas de plateaux à taille réelle. Leurs lettres rendent les solutions utilisables en noir et blanc, sans dépendre d’une différence de couleur.

Six défis, de trois à douze pièces

Défi Rectangle Pièces à utiliser une fois
P1 5 × 3 cases L, P, V
P2 5 × 4 cases L, P, T, Y
P3 5 × 5 cases F, I, L, P, U
P4 6 × 5 cases F, L, N, P, T, Y
P5 8 × 5 cases F, L, N, P, T, U, V, Y
P6 10 × 6 cases F, I, L, P, N, T, U, V, W, X, Y, Z

P1 limite la recherche à L, P et V. P2 ajoute une quatrième pièce. Les grands rectangles utilisent davantage de pièces, jusqu’aux douze formes de P6. Cette progression décrit la taille du problème ; elle ne garantit pas que chaque enfant trouvera P3 plus facilement que P4. La familiarité avec une forme et le premier placement peuvent changer la difficulté ressentie.

Les six rectangles possèdent au moins une solution : les corrigés ont été construits et contrôlés pour vérifier la couverture de chaque case et la forme de chaque pièce. Plusieurs assemblages peuvent convenir. Un placement différent de celui du PDF est correct s’il respecte toutes les règles ; le kit ne prétend pas fournir des problèmes à solution unique.

Comment aider sans montrer immédiatement la solution ?

Commencer par compter : trois pièces couvrent quinze cases, quatre pièces vingt cases. Ce contrôle élimine une erreur de sélection avant de multiplier les placements. Sortir uniquement les pièces demandées sur une surface dégagée, avec le rectangle tourné dans un sens stable.

Chercher ensuite une zone contrainte. Un coin, une bande étroite ou une pièce très longue peut réduire les possibilités. On peut essayer la pièce I le long d’un bord lorsqu’elle est disponible, sans en faire une règle universelle : certaines solutions demandent un autre placement. Le premier essai est une hypothèse, pas un choix définitif.

Lorsqu’un trou reste, regarder sa taille et sa forme avant de déplacer tout le plateau. Une seule pièce ne couvre que cinq cases. Si une zone fermée contient quatre ou six cases, elle ne peut pas être remplie par une collection de pièces de cinq cases sans modifier ce qui l’entoure. Compter aide à comprendre pourquoi une tentative bloque.

Un indice utile consiste à donner l’emplacement d’une seule pièce du corrigé, puis à laisser chercher les autres. On peut aussi proposer deux orientations possibles et demander laquelle semble mieux préserver le rectangle. Éviter de déplacer silencieusement les pièces de l’enfant : il doit pouvoir suivre ce qui vient de changer.

Une séance de vingt à trente minutes, seul ou à deux

Prendre quelques minutes pour observer les douze formes, puis choisir P1. L’enfant peut tourner et retourner les trois pièces sans remplir le rectangle immédiatement. Montrer la différence entre faire pivoter une pièce sur la table et la soulever pour la retourner. Le guide sur les transformations du tangram explore aussi cette distinction ; les pièces de tangram restent un autre matériel.

À deux, une personne propose un placement et l’autre vérifie les limites du plateau. Les rôles peuvent changer après une tentative. Les partenaires cherchent une figure commune ; il n’est pas nécessaire de chronométrer leurs résultats ni de comparer la vitesse de deux binômes.

Après une recherche, conserver une trace simple : dessin du placement, photo autorisée ou phrase sur ce qui a aidé. On peut s’arrêter après un seul rectangle. Réussir les six défis le même jour ne constitue pas l’objectif obligatoire de la séance.

Pour les joueurs déjà à l’aise, chercher un second assemblage avec les mêmes pièces ou inventer un contour que l’on sait résoudre. Il faut alors garder une solution témoin avant de proposer ce nouveau contour à quelqu’un d’autre. Le contrôle d’un modèle réalisable suit le même principe de vérification.

Questions fréquentes

Pentaminos et tangram, est-ce le même jeu ?

Non. Les pentaminos réunissent chacun cinq carrés et forment douze pièces distinctes dans cette convention. Le tangram classique comporte sept pièces d’autres formes. On ne peut pas remplacer l’un par l’autre sur ces grilles.

Peut-on retourner les pièces ?

Oui dans les six défis fournis. Le droit de retourner figure dans les consignes. Si l’on l’interdit dans une autre variante, les solutions de ce kit ne sont plus toutes garanties.

Le corrigé est-il la seule réponse possible ?

Non. Il fournit une solution vérifiée par rectangle. Pour contrôler une autre réponse : vérifier les pièces autorisées, leurs cinq carrés et l’absence de trou, chevauchement ou dépassement.

À partir de quel âge proposer ces grilles ?

Autour de 7-8 ans constitue un point de départ pour les trois premières pièces, avec accompagnement si besoin. Choisir surtout selon la capacité à manipuler, comparer et recommencer. P6 est une recherche sensiblement plus longue.

Ressources comparées : atelier pentaminos de Mon école et présentation des pentaminos de Jolies Maths. Les assemblages, grilles et solutions du PDF AnimyJob sont originaux.

Aperçu réel de la page 3 du kit pentaminos à imprimer
Aperçu issu du PDF original, disponible gratuitement en début de guide.

Les illustrations de contexte sont générées par IA. Les plateaux, exercices et corrigés du PDF sont des supports originaux AnimyJob, construits séparément et vérifiés. Vous pouvez les reproduire pour vos séances.

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À propos de ce contenu

Cet article propose des idées pratiques et vérifiées autour de l’animation, des activités enfants/ados et de la vie en collectivité, avec une mise à jour régulière par l’équipe AnimyJob.