Pour jouer à l’awalé avec un enfant, prévoir un plateau de douze trous, 48 graines et deux réserves de prises. À son tour, on sème les graines d’un trou de son camp, une par une, puis on vérifie si la dernière graine permet une récolte. Ce guide explique la règle choisie et propose cinq positions corrigées pour comprendre les moments qui font hésiter : prises en chaîne, camp vide et grand semis.
Awalé : le matériel, le but et la mise en place
L’awalé appartient à la famille des jeux de semailles, souvent désignée par le terme mancala. Ce mot recouvre plusieurs jeux : leurs règles ne sont pas toutes interchangeables. Le présent guide choisit une version à deux rangées de six trous, avec 48 graines. Chacun possède les six trous situés devant lui ; les prises se conservent à part, dans deux petits récipients.
Pour commencer, déposer quatre graines dans chaque trou. Cela donne 24 graines par rangée et 48 au total. On joue à deux, à tour de rôle. Le but est de capturer plus de graines que l’autre joueur. Ce ne sont pas les graines encore posées devant soi qui constituent automatiquement son score pendant la partie.
Un plateau du commerce, une boîte à douze alvéoles propre et rigide ou le plateau papier du PDF peuvent convenir. Sur papier, garder les pions dans leurs cercles pendant le semis ; si quatre pions n’y tiennent pas sans se confondre, choisir de plus petits pions adaptés aux joueurs ou agrandir l’impression. Les petits éléments restent hors de portée des enfants de moins de trois ans.
Comprendre le sens du semis avec les lettres du plateau
Le kit nomme les trous A à F de gauche à droite dans votre rangée. La rangée adverse porte L, K, J, I, H, G de gauche à droite. Le tour complet se lit donc A → B → C → D → E → F → G → H → I → J → K → L → A. Ce repère fixe évite de changer de sens en passant de l’autre côté.
| À gauche du plateau | Camp de l’adversaire | À droite | |||
|---|---|---|---|---|---|
| L | K | J | I | H | G |
| A | B | C | D | E | F |
À votre tour, choisir un trou non vide de votre propre camp, prendre toutes ses graines, puis les déposer une par une dans les trous suivants. On ne conserve pas une graine dans le trou choisi. On ne saute pas un trou occupé. Si le semis fait un tour complet, on saute seulement le trou de départ chaque fois qu’on le retrouve.
Pour une première démonstration depuis la position initiale, jouer C : ses quatre graines vont en D, E, F puis G. C devient vide ; D, E, F et G contiennent cinq graines chacun. La dernière graine est chez l’adversaire, mais il n’y a pas de prise : le trou d’arrivée contient cinq graines.
Quand peut-on prendre deux ou trois graines ?
Une prise commence uniquement si la dernière graine du semis arrive dans le camp adverse et si son trou contient alors exactement deux ou trois graines. On récolte toutes les graines de ce trou. On regarde ensuite le trou précédent, en remontant le semis : s’il appartient encore à l’adversaire et contient lui aussi deux ou trois graines, on le récolte. On continue jusqu’à rencontrer un autre nombre ou la limite du camp.
Le nombre à examiner est celui obtenu après avoir ajouté la graine du tour. Un trou qui contenait une graine passe à deux ; un trou qui en contenait deux passe à trois. À l’inverse, un trou qui en contenait trois passe à quatre et ne déclenche pas une prise à cet endroit.
L’exercice A2 du PDF donne un exemple complet : F contient trois graines ; G, H et I en contiennent une, deux et une. Jouer F les porte à deux, trois et deux. La dernière graine tombe en I : on peut remonter I, H puis G, pour sept graines capturées. D’autres graines restent en J et L ; la récolte ne vide donc pas tout le camp adverse.
Camp vide : nourrir l’adversaire et éviter la prise totale
Si le camp adverse est vide au début de votre tour, vous devez, lorsqu’un tel coup existe, jouer un trou qui lui redonne des graines. Un coup qui s’arrête entièrement dans votre camp n’est alors pas autorisé. L’exercice A3 ne laisse qu’une graine en A et une en F : seul F atteint G et permet de nourrir l’adversaire.
Dans la version retenue ici, une récolte qui viderait entièrement le camp adverse est annulée. On conserve le semis qui vient d’être joué, mais on ne prend aucune des graines de cette récolte. Ce détail change réellement la partie ; il faut l’annoncer avant de commencer plutôt que le découvrir au moment d’une prise importante.
A4 montre ce cas : F contient deux graines, G et H une chacun, tous les autres trous du haut sont vides. Après le semis, G et H contiennent deux graines chacun. Les prendre toutes les deux viderait le camp : les quatre graines restent donc sur place. Ce n’est pas un tour annulé, c’est une prise annulée.
Quand s’arrête une partie d’awalé ?
Avec 48 graines, un joueur qui en a capturé 25 ne peut plus être rattrapé : il a gagné. Vingt-quatre graines chacun donnent une égalité. Si un camp est vide et qu’aucun coup ne permet de le nourrir, on arrête ; chacun récupère les graines de son propre camp et l’on compare les réserves finales.
Pour éviter une boucle sans capture lors de vos séances, le kit prévoit une convention précise : si la même position, avec le même joueur qui doit jouer, revient trois fois sans prise depuis la première occurrence, chacun récupère les graines de son camp et l’on compte. Vérifier d’abord l’obligation de nourrir un camp vide. Cette convention fait partie de la version annoncée ; d’autres cadres de jeu peuvent choisir un autre traitement des répétitions.
Lorsque les joueurs découvrent le jeu, on peut terminer une courte séance avant la fin de la partie, en gardant la position pour la reprendre. Ne désignez pas automatiquement gagnant celui qui semble posséder le plus de graines dans ses trous : la partie et le décompte annoncé doivent rester cohérents.
Apprendre avec cinq positions corrigées
Le PDF commence par un plateau vide et une installation à quatre graines par trou. Il propose ensuite cinq exercices indépendants : semer depuis C, réaliser une chaîne de prises, nourrir un camp vide, reconnaître une prise totale annulée et semer douze graines en sautant le trou de départ. Les positions réduites ne prétendent pas représenter le début d’une partie complète ; les graines déjà capturées n’y sont pas dessinées.
Pour chaque essai, faire annoncer le trou choisi, déplacer réellement les graines, puis expliquer le dernier trou. Compter ensemble le total avant et après : une graine capturée quitte le plateau mais doit se retrouver dans une réserve. Ce contrôle simple permet de repérer une graine oubliée, distribuée deux fois ou placée dans le trou de départ.
Avec des enfants autour de 7-8 ans, commencer par A1 et conserver les règles de prise à portée de vue. L’âge reste un repère : certains joueurs ont surtout besoin de plusieurs démonstrations. Pour varier les contraintes, les jeux de réflexion et de stratégie et les pentaminos à imprimer proposent d’autres recherches sur table.
Questions fréquentes
Peut-on jouer à l’awalé avec une boîte à œufs ?
Oui, si elle offre deux rangées de six emplacements distincts, reste propre et stable et convient aux pions choisis. Les réserves de prises restent à l’extérieur. Pour une boîte de forme différente, tracer d’abord le circuit : on ne transforme pas silencieusement le nombre de trous.
Faut-il laisser une graine dans le trou de départ ?
Non dans cette version. On le vide au départ du coup et on le saute si un grand semis repasse devant lui. A5 vérifie précisément ce cas.
Les règles sont-elles les mêmes pour tous les mancalas ?
Non. Ce guide et ses exercices suivent la version décrite ici. Avant de mélanger deux fiches de jeu, vérifier la prise, le traitement d’un camp vide et la fin de partie.
Références de règles consultées : fiche awalé de la DSDEN de la Loire et règles de l’awalé / oware de PlayAwale. Les positions et le plateau du kit ont été créés pour AnimyJob.

Les illustrations de contexte sont générées par IA. Les plateaux, exercices et corrigés du PDF sont des supports originaux AnimyJob, construits séparément et vérifiés. Vous pouvez les reproduire pour vos séances.