SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Préparer un accueil plutôt qu’un concours de menus
Les enfants inventent un repas de fiction. Le défi n’est pas de proposer le plat le plus extravagant, mais de vérifier que chaque invité peut trouver sa place. Les demandes portent sur des éléments visibles de la table : un espace pour une longue queue de papier, un endroit calme ou une place près de la fenêtre dessinée. Aucun enfant ne doit dévoiler ses habitudes alimentaires ou raconter une difficulté personnelle.
Garder les personnages à distance des participants
Donnez aux invités des noms inventés et des silhouettes très simples. Évitez de les associer aux enfants présents. Un désaccord entre deux personnages peut ainsi être discuté sans viser un camarade. L’adulte rappelle que toutes les demandes ne sont pas nécessairement compatibles au premier essai. Il reste possible de déplacer un siège, de changer le plan de la pièce ou de proposer deux moments différents.
Rendre les compromis visibles
La table reste mobile jusqu’au dernier test. Les enfants dessinent une première proposition puis font parler les invités à l’aide des cartes. Ils doivent expliquer ce qu’un changement améliore et ce qu’il laisse encore à résoudre. Une solution peut être provisoire. L’objectif de la séance est de construire un accueil compréhensible, et non de trouver une disposition universellement parfaite.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Dessinez une pièce avec une porte et une fenêtre. Préparez quatre invités fictifs et des sièges mobiles. Aucun aliment réel n’est nécessaire à la séance.
Activité sur papier, sans aliments ni dégustation. Les personnages ne représentent pas les enfants et aucune information personnelle ou alimentaire n’est demandée.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Présenter les invités
5 minChaque enfant choisit ou dessine un invité de papier et lui donne un nom. Ensemble, inventez une demande concrète que l’on pourra vérifier sur le plan. L’adulte reformule les demandes trop vagues et rappelle qu’elles appartiennent aux personnages. On ne vote pas pour désigner l’invité le plus intéressant.
- 02
Dessiner une première table
7 minPlacez les sièges autour de la table puis faites arriver les invités par la porte. Les enfants vérifient que chacun peut atteindre sa place avec son jeton. Ils peuvent agrandir un passage ou déplacer la table. Les éléments restent décollés pour que la suite du jeu permette de véritables modifications.
- 03
Écouter les demandes
8 minTirez deux cartes et attribuez-les à des invités. Un enfant lit ou écoute la consigne, un autre propose une modification, puis les rôles changent. Le groupe explique quelles demandes sont désormais satisfaites. Une proposition qui aide un personnage peut déplacer une difficulté vers un autre : il faut le vérifier ensemble.
- 04
Trouver un arrangement
6 minChoisissez le problème qui reste le plus visible et imaginez deux arrangements possibles. Essayez-les avec les silhouettes avant de retenir l’un d’eux. L’adulte aide à comparer les effets concrets sans imposer immédiatement sa solution. Les enfants peuvent aussi reconnaître qu’une demande a besoin d’être précisée pour être traitée.
- 05
Ouvrir le restaurant de papier
4 minUn visiteur découvre le plan final. Les enfants lui présentent un invité et l’aménagement réalisé pour l’accueillir. Dictez une courte phrase de bienvenue et conservez le plan. La présentation finale montre les ajustements effectués plutôt que de juger la qualité graphique des personnages ou des plats imaginés.
Adapter sans perdre le fil
À la maison
Utilisez seulement deux invités et une demande par personnage. L’adulte propose un premier arrangement volontairement incomplet, puis laisse l’enfant l’améliorer. Le jeu peut tenir sur une feuille et se terminer dès que les deux visiteurs trouvent une place utilisable.
Avec des enfants plus autonomes
Donnez à chaque équipe une demande qu’elle doit expliquer aux autres sans déplacer elle-même leurs éléments. Les équipes négocient un plan commun. Ajoutez ensuite un nouvel invité pour vérifier si l’organisation peut évoluer sans tout recommencer.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Près de la lumière
Un invité souhaite une place près de la fenêtre dessinée. Montrez comment il peut la rejoindre.
Un grand manteau
Un invité possède un manteau de papier très large. Prévoyez où le déposer sans fermer le passage.
Une conversation calme
Deux personnages veulent discuter sans gêner l’arrivée des autres. Proposez-leur un emplacement.
Une arrivée tardive
Un nouvel invité arrive après les autres. Trouvez une place sans enlever celle d’un personnage déjà installé.
Deux demandes à comparer
Choisissez deux demandes qui se gênent et essayez deux arrangements différents.
Bienvenue
Présentez à un visiteur un détail de votre table pensé pour accueillir quelqu’un.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob