SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Observer une seule transformation à la fois
Un portrait de papier est composé, modifié puis démonté. Le jeu demande d’identifier ce qui a changé, mais il ne s’agit pas d’un concours de mémoire. Les pièces restent peu nombreuses et l’observateur peut demander à revoir la version précédente. La créature obtenue appartient aux enfants : elle ne reproduit pas les pages découpées ni le visage du personnage du livre.
Un matériel qui rend les retours possibles
Préparez des formes assez grandes et contrastées pour être repérées sur le fond. Elles sont posées ou fixées avec une pâte adaptée, jamais collées définitivement. Une enveloppe conserve les pièces retirées. Le groupe peut ainsi ajouter, déplacer et enlever sans recommencer toute la fabrication. L’adulte montre une manipulation simple, puis laisse aux enfants le choix de la silhouette et des éléments du portrait.
Garder le contrôle de la rencontre
Chaque participant peut décider de ne pas fabriquer un monstre et choisir un personnage accueillant. Personne n’a à prouver qu’il n’a pas peur. L’adulte annonce les changements plutôt que de surgir avec une image devant un visage. Le jeu se déroule sur table ; sa valeur tient à l’observation des différences et à la possibilité de décrire une intention à un partenaire.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Préparez des formes variées, sans modèle de visage complet. Limitez la première partie à quatre éléments ; des pièces supplémentaires restent disponibles ensuite.
Formes assez grandes pour l’âge du groupe ; aucune pièce sur le visage, aucune apparition surprise ni demande de raconter une peur personnelle.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Choisir les éléments
4 minLe binôme sélectionne quelques formes et décide comment elles pourraient composer un personnage. Les enfants peuvent tourner les pièces avant de leur donner un nom. L’adulte rappelle que la création reste imaginaire et que l’on peut préférer un portrait drôle ou très simple à une figure destinée à faire peur.
- 02
Composer une première version
6 minLes partenaires installent leur portrait et le décrivent avec deux ou trois détails. Ils vérifient que les pièces peuvent être déplacées facilement. Un enfant peut seulement montrer le détail pendant que son partenaire le nomme. Cette première version sert de point de comparaison ; elle n’a pas besoin d’être parfaite.
- 03
Modifier une seule chose
8 minLe créateur tire une carte et change un élément pendant que l’autre regarde ou choisit de détourner les yeux. L’observateur décrit la différence. Il peut demander un retour à la version précédente. L’adulte ne chronomètre pas la réponse et n’ajoute pas plusieurs changements pour piéger le participant.
- 04
Échanger les rôles
8 minL’observateur devient créateur et propose à son tour une transformation. Les deux enfants comparent ce qui est facile à expliquer : un déplacement, un retrait ou un ajout. Ils peuvent inventer une courte action du personnage à partir de ce nouveau visage. Le récit reste facultatif si l’observation suffit à les intéresser.
- 05
Décider de la disparition
4 minChaque binôme choisit l’ordre de rangement des pièces et explique ce qui restera visible jusqu’au dernier moment. Les éléments rejoignent l’enveloppe. La fin du jeu est annoncée et tranquille : aucune surprise effrayante ne vient contredire le contrôle que les enfants ont gardé sur leur création.
Adapter sans perdre le fil
Pour un premier essai
Utilisez trois formes seulement et laissez l’observateur regarder la modification se faire. La difficulté se trouve dans la description, pas dans la mémoire. Une réponse par pointage est suffisante pour montrer ce qui a été compris.
Pour prolonger la séance
Demandez au partenaire de décrire une modification avant qu’elle soit réalisée. Le créateur essaie de suivre la consigne puis vérifie avec lui le résultat. Cette variante met l’accent sur la précision du langage plutôt que sur la rapidité.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Ajouter
Choisis une nouvelle pièce et indique ce qu’elle change dans ton portrait.
Retirer
Enlève un seul élément. Le personnage peut-il encore être reconnu ?
Déplacer
Garde la même pièce mais installe-la ailleurs. Décris le nouvel emplacement.
Tourner
Fais pivoter une forme sans en ajouter d’autre. Observe ce que cela transforme.
Expliquer avant de faire
Décris la modification souhaitée et laisse ton partenaire essayer de la réaliser.
Refermer
Choisissez ensemble l’ordre dans lequel les pièces vont retourner dans l’enveloppe.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob