SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Un restaurant où l’on ne goûte rien
La séance utilise seulement des plats dessinés. Dans ce restaurant de fiction, une soupe pourrait faire apparaître des rayures sur la table ou un dessert allonger les ombres. Les transformations sont annoncées comme impossibles dans le monde réel. L’adulte ne présente aucune réaction alimentaire comme une expérience scientifique. Le jeu porte sur la cohérence d’une invention, pas sur la nutrition.
Choisir une règle avant de décorer
Chaque plat possède un effet précis sur le décor. Les enfants décrivent l’état avant et l’état après, puis décident comment montrer le changement sur papier. Un effet simple est plus facile à partager qu’une longue suite de pouvoirs. Les créateurs peuvent ensuite ajouter un détail visuel à condition que le visiteur reconnaisse encore la transformation principale.
Tester la compréhension du menu
Un autre binôme choisit un plat et essaie d’annoncer son effet à partir du menu. S’il hésite, les auteurs demandent quel indice manque. Ils peuvent ajouter un symbole ou reformuler la règle. Le visiteur n’a pas à deviner l’intention des créateurs sans aide. Une variante peut volontairement garder une surprise, mais le groupe doit alors distinguer cette surprise de la règle déjà annoncée.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Préparez un décor simple avant et après transformation. Dessinez des plats imaginaires sans aliments réels et prévoyez un emplacement pour leur effet. Aucun matériel de cuisine n’est nécessaire.
Aucune dégustation, préparation alimentaire ou expérience chimique. Les effets impossibles sont présentés comme une fiction et ne doivent pas être essayés avec de vrais aliments.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Entrer dans le restaurant fictif
5 minPrésentez un exemple de transformation du décor et demandez ce qui change. L’adulte précise qu’aucun plat ne sera préparé ou mangé. Le groupe choisit les éléments du décor sur lesquels il pourra agir, comme la table, les fenêtres ou les ombres. Ces repères resteront reconnaissables pendant les essais.
- 02
Inventer trois plats de papier
8 minChaque binôme donne un nom à trois plats entièrement imaginaires. Il associe à chacun un seul effet visible sur le décor. Les enfants peuvent dessiner ou dicter les propositions. Ils évitent de multiplier les pouvoirs d’un même plat afin que le menu reste utilisable par une personne qui n’a pas participé à sa création.
- 03
Dessiner les transformations
7 minReprésentez l’avant et l’après à l’aide d’un volet ou d’une bande mobile. Les auteurs vérifient que l’effet annoncé est bien visible. Un partenaire peut montrer le changement sans lire la légende. L’adulte aide aux manipulations, mais laisse les enfants décider du signe qui rend leur règle compréhensible.
- 04
Faire choisir un visiteur
6 minUn autre binôme lit ou écoute le menu puis choisit un plat. Avant d’ouvrir le volet, il explique l’effet qu’il attend. Les auteurs comparent cette attente avec leur invention et ajoutent un indice si nécessaire. Le jeu n’est pas un piège : une différence d’interprétation sert à améliorer la présentation.
- 05
Présenter une règle du restaurant
4 minChaque équipe choisit son effet le plus clair et le présente avec son dessin. Le groupe peut conserver les autres plats pour une séance suivante. La trace finale indique explicitement que les transformations appartiennent à une fiction. Les enfants n’ont pas à tester ces idées avec de vrais aliments.
Adapter sans perdre le fil
Avec de jeunes enfants
Gardez un seul plat et deux états du décor. L’enfant choisit une couleur ou un motif, puis l’adulte l’aide à réaliser le volet. La présentation orale suffit pour expliquer la règle.
Avec des enfants plus âgés
Ajoutez une transformation qui peut être annulée par un autre plat imaginaire. Les auteurs doivent préciser l’ordre des actions et tester si le visiteur comprend comment retrouver le décor initial. Une seule règle supplémentaire suffit.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Une cause, un effet
Choisissez un plat fictif et un seul changement qu’il provoque dans le décor.
Avant et après
Montrez les deux états sans faire disparaître tous les repères du lieu.
Un indice visible
Quel symbole pourrait annoncer l’effet avant l’ouverture du volet ?
La commande du visiteur
Demandez à un partenaire ce qu’il s’attend à voir après avoir choisi ce plat.
Revenir au décor initial
Inventez une règle de fiction qui annule une transformation sans en ajouter plusieurs autres.
Une règle à préciser
Choisissez une hésitation du visiteur et modifiez le menu pour l’aider.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob