SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Une préparation qui dépend des contributions du groupe
La marmite ne contient rien à manger. Elle accueille des idées qui pourraient rendre un repas imaginaire accueillant : une couleur, un parfum impossible, une chanson ou un geste d’aide. Chaque contribution doit trouver une place dans l’histoire commune. L’objectif n’est pas d’accumuler le plus de cartes, mais de comprendre ce que chacune apporte et comment elle peut se relier à une autre.
Installer deux espaces bien distincts
Dessinez une grande marmite sur une feuille et gardez, à côté, une zone de préparation. Les enfants y posent d’abord leurs propositions pour que les autres puissent les découvrir. On ne colle rien tout de suite. Cette organisation rend possible une modification et évite qu’une première idée occupe toute la place. Les cartes blanches permettent de dessiner un ingrédient sans devoir reconnaître une image imposée.
Faire circuler les idées sans mesurer la générosité
L’adulte invite à expliquer une contribution, mais n’évalue pas celui qui aurait donné le plus. Un enfant peut apporter une idée dictée ou aider à relier deux cartes. Il peut aussi rester observateur pendant un tour. Les échanges portent sur une préparation fictive : aucun participant n’a à parler de ce qu’il mange chez lui ou de ce que sa famille peut apporter à un repas.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Dessinez une marmite assez grande pour accueillir une carte par enfant sans les superposer. Laissez une marge pour écrire les liens ou les gestes associés.
Atelier exclusivement en papier : pas de dégustation, de caillou à porter à la bouche ni d’aliment distribué.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Définir le repas imaginaire
5 minLe groupe choisit qui la préparation doit accueillir : des voyageurs de papier, des animaux inventés ou des habitants d’une île fictive. Demandez ce qu’il faudrait leur proposer en plus d’un plat. Notez deux idées de départ, sans construire à la place des enfants la totalité du menu ou de l’histoire.
- 02
Inventer une contribution
7 minChaque enfant dessine une contribution sur une carte. Il peut choisir un ingrédient impossible ou un geste utile. L’adulte propose de compléter une phrase : « Cela sert à… ». Les cartes restent dans la zone de préparation pour que leur rôle puisse encore être précisé avant de rejoindre la marmite.
- 03
Écouter et reformuler
6 minEn binômes, un enfant décrit sa carte et l’autre reformule ce qu’il a compris. Ils inversent ensuite les rôles. Si deux idées se ressemblent, cherchez une différence ou une manière de les réunir. Personne n’est obligé d’abandonner sa création parce qu’un autre a eu une idée voisine.
- 04
Relier les apports
7 minPlacez les cartes autour ou à l’intérieur de la marmite. Les participants choisissent deux liens utiles : un ingrédient change une ambiance, un geste permet de partager, une idée aide à accueillir. Tracez ces relations avec des flèches simples. L’adulte vérifie que la présentation ne donne pas toute la parole à un seul enfant.
- 05
Présenter la préparation commune
5 minLe groupe raconte comment la préparation serait offerte aux invités imaginaires. Chaque volontaire peut montrer une carte ou prononcer une phrase. Terminez en demandant ce qui a changé grâce à une contribution reçue d’un autre. La marmite peut être conservée telle quelle ou démontée pour permettre un nouvel essai.
Adapter sans perdre le fil
Avec un seul enfant
L’adulte apporte une première carte très simple, puis l’enfant complète ou transforme la proposition. Échangez les rôles de narrateur et de dessinateur. La coopération se voit dans les liens inventés, même avec seulement trois ou quatre cartes.
Avec un groupe hétérogène
Laissez certains enfants dessiner et d’autres dicter. Une contribution peut aussi être un symbole choisi parmi plusieurs formes préparées. Lors de la mise en commun, l’adulte lit les phrases sans demander à chacun de les mémoriser ou de les réciter.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Un ingrédient impossible
Invente quelque chose qui ne se mange pas dans la réalité, mais qui pourrait changer l’ambiance du repas imaginaire.
Un geste d’accueil
Que pourrait faire un personnage pour aider un invité à se sentir attendu ?
Une idée qui relie
Choisis deux cartes du groupe. Comment pourraient-elles fonctionner ensemble ?
Une place à garder
Un nouvel invité arrive. Que faut-il modifier dans notre préparation ou notre accueil ?
Une explication
Comment présenter ta contribution à quelqu’un qui ne connaît pas encore votre histoire ?
Une deuxième version
Choisis une carte et invente une autre façon de l’utiliser sans effacer l’idée de son auteur.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob