SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Inventer une aide qui répond à une demande
Le groupe imagine une maison dont l’habitant souhaite modifier trois choses simples : retrouver un objet, aménager un passage ou rendre un coin plus agréable. Les enfants ne décident pas à sa place de tout ce qui lui serait utile. Ils commencent par une demande précise, puis proposent un geste vérifiable sur le dessin. Une aide peut être modeste et rester intéressante.
Laisser au personnage la possibilité de répondre
L’habitant est représenté par un jeton, jamais par un enfant enfermé ou immobilisé. Une carte lui permet d’accepter, de demander une modification ou de refuser une proposition. Ce refus n’arrête pas la séance : il oblige les créateurs à poser une autre question. L’adulte garde la discussion dans la fiction et ne transforme pas le jeu en conseil sur une relation personnelle.
Observer ce qui change dans le lieu
La maison est un plan à plat. Des éléments mobiles permettent de comparer une première version et une version modifiée. Les enfants expliquent ce que le personnage peut désormais faire. Ils peuvent conserver une solution imparfaite s’ils savent dire ce qui manque. La trace finale est une petite histoire de transformation du lieu, pas une liste de comportements attribués aux participants.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Préparez trois espaces dessinés et un habitant fictif. Posez à côté du plan quelques objets mobiles. Les transformations doivent pouvoir être réalisées sans découpage complexe.
Maison et situations entièrement fictives. Aucune capture, immobilisation ou mise en scène d’enfant en danger. Ce jeu ne sert pas à traiter une situation personnelle sensible.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Rencontrer l’habitant
5 minPrésentez le personnage et sa maison. Le groupe choisit ce qu’il souhaite pouvoir faire dans une pièce, par exemple atteindre sa bibliothèque de papier. L’adulte distingue cette demande d’un jugement sur la maison. Il ne faut pas que le lieu soit parfait : il faut comprendre le besoin inventé.
- 02
Repérer un obstacle visible
7 minDéplacez le jeton sur le plan et cherchez ce qui gêne son action. Les enfants montrent un passage trop étroit ou un objet mal repéré. Ils décrivent ce qu’ils voient avant de proposer une solution. Le groupe retient un seul obstacle afin de pouvoir vérifier réellement l’effet du changement.
- 03
Proposer une aide
8 minChaque binôme prépare un changement avec les éléments mobiles. Il explique au personnage ce qu’il souhaite faire et pourquoi. Une carte de réponse précise si l’habitant accepte ou préfère une autre proposition. Les créateurs ajustent leur idée sans présenter le refus comme une erreur à faire disparaître.
- 04
Tester avec le personnage
6 minFaites essayer la nouvelle disposition au jeton. Les enfants observent si l’action choisie au départ devient possible. Une autre équipe peut demander une précision, mais ne modifie pas le plan sans accord. Conservez un dessin rapide de la première version pour comparer les deux organisations sans dépendre seulement de la mémoire.
- 05
Raconter la transformation
4 minDictez trois phrases : la demande, le geste proposé et la réponse du personnage. Chacun peut montrer une modification concrète. Une proposition refusée peut aussi figurer dans la trace si elle aide à comprendre l’histoire. La séance s’achève sur ce récit fictif, sans demander d’exemple intime aux enfants.
Adapter sans perdre le fil
Sans écriture
Utilisez trois pictogrammes pour demander, proposer et répondre. L’enfant déplace ces signes sur le plan pendant que l’adulte reformule. Les réponses du personnage peuvent être dites à voix haute plutôt que tirées au hasard.
Avec un groupe plus âgé
Confiez la réponse du personnage à un binôme qui dispose d’une contrainte connue de lui seul. Après le premier essai, ce binôme explique la contrainte. Le groupe peut alors comparer une aide proposée trop vite et une aide conçue après une question.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Une demande
Que veut pouvoir faire l’habitant dans cette pièce ? Choisissez une action observable.
Avant d’aider
Quelle question pourriez-vous poser au personnage avant de déplacer un objet ?
Une proposition
Présentez un changement limité et expliquez ce qu’il permettrait.
Oui, avec un ajustement
Le personnage accepte une partie de votre idée mais souhaite changer un détail. Lequel ?
Pas cette solution
Le personnage refuse la proposition. Cherchez une autre manière de répondre à sa demande.
Après le test
Montrez ce qui est devenu possible et ce qui reste à préciser dans la maison.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob