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ATELIER ORIGINAL ANIMYJOB

L’île des décisions en équipe

Dessiner une île de fiction, choisir un trajet et le revoir après un changement de règle. Un atelier de carte et de décision collective, entièrement sur table.

6–10 ans*35 min d’atelier1 à 8 enfants accompagnés

* Proposition AnimyJob à adapter au groupe, avec un adulte pour les consignes et le matériel.

SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?

Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.

Une aventure sur papier avec un objectif lisible

L’équipe doit transporter un message entre deux lieux inventés. La carte comporte trois passages possibles et quelques repères visibles. Le choix du trajet ne dépend pas d’une connaissance extérieure cachée. Les enfants peuvent montrer les indices qui les conduisent à préférer une route. Le jeu n’a pas besoin d’une solution unique pour permettre une comparaison sérieuse des propositions.

Distribuer des rôles qui tournent

Un enfant déplace le jeton, un autre vérifie la carte et un troisième rappelle l’objectif. Les rôles changent à chaque essai. Cette organisation évite de confondre le joueur qui parle le plus vite avec celui qui doit décider pour tous. L’adulte donne à chaque proposition le temps d’être montrée sur le plan. Une idée peut être écartée pour une raison précise sans dévaloriser son auteur.

Annoncer que la carte peut évoluer

Une carte de changement sera introduite après le premier trajet. Les enfants le savent dès le début et gardent donc leurs routes modifiables. Le changement porte sur un seul élément : un passage fermé, une halte ajoutée ou un autre point d’arrivée. L’équipe conserve le but de sa mission tout en réexaminant son plan. La difficulté est ajustable en retirant des contraintes, pas seulement en accélérant le jeu.

AVANT DE COMMENCER

Le matériel et la préparation

La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.

Dessinez une île entièrement fictive avec trois chemins reliés. Vérifiez qu’au moins deux trajets sont possibles. Préparez des bandes mobiles pour fermer ou ouvrir un passage pendant la séance.

Précaution à garder en tête

Île fictive et jetons sur table. Aucune activité près de l’eau, aucun parcours extérieur ni scénario d’enfant réellement perdu ou isolé.

PAS À PAS

Le déroulement de l’atelier

Minuteur d’atelier35:00

Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.

  1. 01

    Comprendre la mission

    5 min

    Présentez le départ, l’arrivée et le message à transporter. Les enfants montrent les repères sur la carte puis reformulent le but. L’adulte précise qu’aucun déplacement réel n’est prévu. Il répartit les premiers rôles et rappelle que chaque proposition doit être montrée sur le plan pour pouvoir être discutée.

  2. 02

    Proposer deux itinéraires

    8 min

    Deux binômes tracent chacun un trajet avec des bandes de papier. Ils expliquent les passages empruntés et ce qui pourrait faciliter le voyage. Le groupe compare les propositions à partir des éléments visibles. Il peut retenir un trajet provisoire sans affirmer que l’autre est forcément mauvais ou inutile.

  3. 03

    Faire un premier essai

    7 min

    Déplacez le message en suivant le trajet choisi. À chaque repère, l’enfant chargé de la carte vérifie que le passage existe. Un observateur note ou dessine un point à préciser. Si le trajet bloque, l’équipe revient au dernier repère compris et modifie son plan sans recommencer tout le jeu.

  4. 04

    Changer une condition

    10 min

    Tirez une seule carte de changement et remplacez l’élément concerné. Les rôles tournent avant la nouvelle discussion. L’équipe indique ce qui reste valable dans sa première idée et ce qu’elle doit revoir. Elle teste un autre passage plutôt que d’annoncer seulement une solution. L’adulte maintient une carte lisible et retire les contraintes devenues inutiles.

  5. 05

    Raconter la décision

    5 min

    Le groupe présente le trajet final et la raison d’un changement. Les enfants peuvent garder la trace de l’itinéraire abandonné pour expliquer leur comparaison. La séance se termine lorsque le message atteint son but et que l’équipe peut raconter son choix. Il n’est pas nécessaire d’ajouter un chronomètre de compétition.

Adapter sans perdre le fil

Avec un seul enfant

L’adulte propose un trajet et l’enfant en invente un autre. Ils essaient les deux avec le jeton avant d’ajouter une seule modification. Une carte très simple avec trois repères suffit pour comparer des choix.

Pour préparer un jeu d’énigmes

Ajoutez une information à découvrir sur une carte séparée, puis vérifiez qu’elle est réellement nécessaire à une décision. Ne multipliez pas les codes sans lien avec le trajet. Le groupe doit comprendre comment l’indice modifie son choix.

LE SUPPORT DE JEU

Les cartes de l’atelier

Imprimer les cartes ↗

Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.

CARTE 01

Un passage fermé

Fermez un seul chemin et cherchez ce qui reste possible pour atteindre le but.

CARTE 02

Une halte ajoutée

Le message doit passer par un repère supplémentaire avant l’arrivée.

CARTE 03

Un nouvel arrivant

Un deuxième jeton doit rejoindre le premier. Choisissez un lieu de rendez-vous visible.

CARTE 04

Un indice à montrer

Quelle information de la carte justifie votre choix de trajet ?

CARTE 05

Changer de rôle

Confiez le déplacement du jeton à un autre enfant et expliquez-lui le plan retenu.

CARTE 06

Comparer les essais

Montrez un élément conservé et un élément modifié après le changement de condition.

Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob

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