SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Un titre qui ouvre l’imagination, pas une quantité à atteindre
Les « cent usages » annoncent un terrain de jeu : la séance demande trois transformations, pas cent productions. Chaque enfant part de la même forme de papier et choisit une fonction différente. Un rectangle peut devenir un véhicule, un abri ou un instrument imaginaire. La transformation doit être expliquée par un geste ou un détail dessiné, pas uniquement par un nouveau nom.
Distinguer l’apparence et l’utilisation
Deux dessins très différents peuvent servir au même usage ; inversement, une forme presque identique peut représenter plusieurs objets. L’adulte demande donc ce que le personnage peut faire avec l’objet. Cette question aide à dépasser la décoration sans dévaloriser le dessin. Un enfant peut présenter sa proposition oralement ou la faire utiliser par une silhouette de papier.
Organiser des essais sans imposer de modèle
Gardez plusieurs rectangles disponibles pour que les enfants puissent recommencer facilement. Les cartes ajoutent une contrainte à une seule proposition : fonctionner dans le noir, transporter un message ou servir à deux personnages. Les participants testent ce que cette contrainte change dans leur idée. Il ne s’agit pas de fabriquer une invention techniquement réalisable ou de comparer les performances des enfants.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Découpez à l’avance des rectangles assez grands pour être manipulés facilement. Préparez un exemple très simple sans montrer trois solutions complètes que le groupe serait tenté de reproduire.
Toutes les transformations restent en papier. Aucun enfant ne monte sur une chaise ou un meuble et aucun objet n’est utilisé comme outil réel détourné.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Faire parler la forme
4 minMontrez un rectangle et demandez ce qu’un personnage pourrait en faire. Recueillez quelques propositions puis choisissez-en une pour montrer la différence entre nommer et utiliser. L’adulte déplace un jeton ou fait un geste simple. Les enfants savent ainsi comment présenter leur future transformation sans dessin élaboré.
- 02
Inventer un premier usage
8 minChaque enfant choisit une fonction et ajoute au rectangle seulement les détails nécessaires pour la comprendre. Il peut dicter une explication. Le partenaire pose une question sur l’usage, pas sur la beauté du dessin. Le créateur décide s’il veut ajouter un repère ou conserver sa proposition telle quelle.
- 03
Changer complètement de fonction
6 minDistribuez un deuxième rectangle et demandez une utilisation différente de la première. Si les deux idées se ressemblent, l’adulte aide à comparer les actions possibles. L’enfant peut garder une forme proche à condition d’expliquer un autre usage. Le groupe ne cherche pas à éliminer toutes les ressemblances entre participants.
- 04
Tirer une contrainte
8 minUne carte accompagne le troisième rectangle. Les enfants inventent un objet ou modifient une idée pour répondre à cette demande. Ils testent leur explication avec la silhouette. Une solution fantastique est acceptée si sa règle reste compréhensible. L’adulte ne remplace pas le jeu par une leçon sur la faisabilité technique.
- 05
Ouvrir le musée des usages
4 minDisposez les trois propositions de chacun et invitez un partenaire à décrire ce qu’un personnage pourrait faire avec elles. Le créateur complète l’explication si nécessaire. La trace finale associe une fonction à chaque rectangle. Personne n’a besoin d’élire l’objet le plus original pour terminer la séance.
Adapter sans perdre le fil
Avec de jeunes enfants
Proposez deux usages plutôt que trois et laissez l’adulte dessiner un détail demandé. L’enfant peut entièrement présenter l’objet par le geste. Une contrainte concrète, comme transporter une lettre de papier, est plus facile à montrer qu’une propriété abstraite.
En groupe autonome
Échangez les objets sans leur explication, puis comparez l’usage imaginé par le visiteur et celui choisi par le créateur. Les deux lectures peuvent coexister. Demandez quel détail du dessin a conduit chacun à sa proposition.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Transporter
Transformez le rectangle pour qu’un personnage puisse transporter un message.
S’abriter
Inventez un usage qui permet à un visiteur de papier de faire une pause à l’abri.
Jouer à deux
Votre objet doit pouvoir être utilisé par deux personnages imaginaires.
Sans parler
Montrez l’usage de votre objet avec un geste ou un déplacement du jeton.
Dans le noir imaginaire
Ajoutez un repère qui aiderait un personnage à utiliser l’objet dans votre nuit de fiction.
Un autre usage
Conservez presque la même forme mais donnez-lui une fonction différente et expliquez-la.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob