SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Dessiner pour aider un personnage à comprendre un lieu
La carte raconte un trajet fictif, pas une promenade à réaliser. Chaque équipe invente un personnage-visiteur et choisit ce qui pourrait lui permettre de reconnaître un endroit accueillant. Un banc dessiné, un panneau ou une lumière imaginaire peuvent suffire. L’activité porte sur la lisibilité des repères et sur les raisons des choix, sans demander aux enfants de décrire un moment où ils auraient eu peur.
Garder un petit nombre de lieux
Trois zones suffisent : le départ, une halte et un lieu d’arrivée. Les enfants peuvent leur donner des noms, mais les symboles doivent aussi être compréhensibles sans lecture. Un fond de carte trop détaillé risque d’éloigner le groupe de sa mission. L’adulte prépare donc une feuille presque vide, avec une place pour les essais, plutôt qu’une carte déjà remplie de chemins et de décors.
Faire tester le dessin par quelqu’un d’autre
Le moment important arrive lorsqu’un autre binôme essaie de suivre les indications avec un jeton. Les créateurs observent les hésitations sans donner immédiatement la réponse. Ils peuvent ensuite déplacer un symbole ou préciser un nom. Une révision de carte est une réussite du processus, non la preuve qu’un enfant s’est trompé. Le groupe travaille sur un document partagé qui peut devenir plus facile à comprendre.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Dessinez uniquement une limite de terrain fictif. Préparez trois emplacements libres par équipe et des symboles mobiles pour permettre de modifier la carte après le test.
Jeu exclusivement sur table. Ne pas organiser d’enfant « perdu », de parcours isolé ou de contact avec un animal inconnu ; la carte ne sert pas d’itinéraire réel.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Choisir un visiteur imaginaire
5 minChaque binôme invente un personnage et une raison simple de parcourir sa carte. Le visiteur n’est pas un enfant du groupe. Demandez ce qu’il devrait pouvoir reconnaître pour comprendre son trajet. Notez une intention, sans construire toute l’aventure à la place des participants ni solliciter un récit personnel.
- 02
Placer les trois lieux
8 minLes enfants installent le départ, la halte et l’arrivée avec des morceaux de papier. Ils expliquent brièvement la fonction de chaque lieu. Un même nom peut être remplacé par un dessin. Les emplacements restent mobiles : le groupe pourra les modifier après avoir observé comment un autre visiteur comprend la carte.
- 03
Créer des repères
7 minChaque équipe choisit deux ou trois signes destinés à orienter le visiteur. Demandez ce qui permettra de distinguer une indication d’un simple décor. Les enfants peuvent tracer un chemin ou utiliser une suite de symboles. L’adulte aide à rendre les signes visibles mais ne décide pas du sens à leur place.
- 04
Faire circuler un visiteur de papier
7 minLes binômes échangent leur carte et déplacent un jeton en suivant ce qu’ils comprennent. Le créateur observe où son partenaire hésite. Après l’essai, les deux équipes comparent une indication claire et une indication à préciser. Aucun déplacement réel n’est organisé, même si la carte représente une forêt ou une île.
- 05
Réviser et refermer le trajet
3 minChaque binôme change un détail utile, puis indique clairement le retour ou la fin du parcours. Il présente la modification en une phrase. Rangez les jetons dans une enveloppe pour que le trajet puisse être rejoué plus tard. La carte peut conserver des zones inconnues si elles ne gênent pas la mission choisie.
Adapter sans perdre le fil
À la maison
L’enfant dessine et l’adulte joue le visiteur avec un jeton. Résistez à l’envie de deviner trop vite : une question sur un symbole aide l’enfant à préciser son intention. Une carte à deux lieux peut suffire pour un premier essai.
Pour les enfants qui préfèrent manipuler
Préparez quelques symboles neutres à déplacer : cercle, flèche, maison simple. L’enfant choisit leur sens puis montre le trajet. L’adulte peut écrire une légende dictée, sans exiger que la production passe par un dessin détaillé ou une explication devant tous.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Un départ visible
Le visiteur doit reconnaître le lieu où commence son trajet. Quel signe lui proposez-vous ?
Une halte
Le personnage souhaite s’arrêter un moment. Comment le lieu de pause sera-t-il identifiable ?
Une aide possible
Ajoutez un endroit où le visiteur peut demander une information dans votre fiction.
Deux chemins
Deux passages se ressemblent. Que pouvez-vous changer pour éviter la confusion ?
Un signe à expliquer
Choisissez un symbole et inventez une courte légende qui en précise le sens.
Le retour
Le visiteur souhaite revenir à son point de départ. Vérifiez qu’il peut comprendre comment faire sur votre carte.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob