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ATELIER ORIGINAL ANIMYJOB

La carte des lieux rassurants

Créer une carte imaginaire avec un départ, une halte et un retour. Les enfants inventent des repères lisibles sans raconter leurs expériences personnelles.

5–9 ans*30 min d’atelier1 à 8 enfants accompagnés

* Proposition AnimyJob à adapter au groupe, avec un adulte pour les consignes et le matériel.

SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?

Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.

Dessiner pour aider un personnage à comprendre un lieu

La carte raconte un trajet fictif, pas une promenade à réaliser. Chaque équipe invente un personnage-visiteur et choisit ce qui pourrait lui permettre de reconnaître un endroit accueillant. Un banc dessiné, un panneau ou une lumière imaginaire peuvent suffire. L’activité porte sur la lisibilité des repères et sur les raisons des choix, sans demander aux enfants de décrire un moment où ils auraient eu peur.

Garder un petit nombre de lieux

Trois zones suffisent : le départ, une halte et un lieu d’arrivée. Les enfants peuvent leur donner des noms, mais les symboles doivent aussi être compréhensibles sans lecture. Un fond de carte trop détaillé risque d’éloigner le groupe de sa mission. L’adulte prépare donc une feuille presque vide, avec une place pour les essais, plutôt qu’une carte déjà remplie de chemins et de décors.

Faire tester le dessin par quelqu’un d’autre

Le moment important arrive lorsqu’un autre binôme essaie de suivre les indications avec un jeton. Les créateurs observent les hésitations sans donner immédiatement la réponse. Ils peuvent ensuite déplacer un symbole ou préciser un nom. Une révision de carte est une réussite du processus, non la preuve qu’un enfant s’est trompé. Le groupe travaille sur un document partagé qui peut devenir plus facile à comprendre.

AVANT DE COMMENCER

Le matériel et la préparation

La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.

Dessinez uniquement une limite de terrain fictif. Préparez trois emplacements libres par équipe et des symboles mobiles pour permettre de modifier la carte après le test.

Précaution à garder en tête

Jeu exclusivement sur table. Ne pas organiser d’enfant « perdu », de parcours isolé ou de contact avec un animal inconnu ; la carte ne sert pas d’itinéraire réel.

PAS À PAS

Le déroulement de l’atelier

Minuteur d’atelier30:00

Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.

  1. 01

    Choisir un visiteur imaginaire

    5 min

    Chaque binôme invente un personnage et une raison simple de parcourir sa carte. Le visiteur n’est pas un enfant du groupe. Demandez ce qu’il devrait pouvoir reconnaître pour comprendre son trajet. Notez une intention, sans construire toute l’aventure à la place des participants ni solliciter un récit personnel.

  2. 02

    Placer les trois lieux

    8 min

    Les enfants installent le départ, la halte et l’arrivée avec des morceaux de papier. Ils expliquent brièvement la fonction de chaque lieu. Un même nom peut être remplacé par un dessin. Les emplacements restent mobiles : le groupe pourra les modifier après avoir observé comment un autre visiteur comprend la carte.

  3. 03

    Créer des repères

    7 min

    Chaque équipe choisit deux ou trois signes destinés à orienter le visiteur. Demandez ce qui permettra de distinguer une indication d’un simple décor. Les enfants peuvent tracer un chemin ou utiliser une suite de symboles. L’adulte aide à rendre les signes visibles mais ne décide pas du sens à leur place.

  4. 04

    Faire circuler un visiteur de papier

    7 min

    Les binômes échangent leur carte et déplacent un jeton en suivant ce qu’ils comprennent. Le créateur observe où son partenaire hésite. Après l’essai, les deux équipes comparent une indication claire et une indication à préciser. Aucun déplacement réel n’est organisé, même si la carte représente une forêt ou une île.

  5. 05

    Réviser et refermer le trajet

    3 min

    Chaque binôme change un détail utile, puis indique clairement le retour ou la fin du parcours. Il présente la modification en une phrase. Rangez les jetons dans une enveloppe pour que le trajet puisse être rejoué plus tard. La carte peut conserver des zones inconnues si elles ne gênent pas la mission choisie.

Adapter sans perdre le fil

À la maison

L’enfant dessine et l’adulte joue le visiteur avec un jeton. Résistez à l’envie de deviner trop vite : une question sur un symbole aide l’enfant à préciser son intention. Une carte à deux lieux peut suffire pour un premier essai.

Pour les enfants qui préfèrent manipuler

Préparez quelques symboles neutres à déplacer : cercle, flèche, maison simple. L’enfant choisit leur sens puis montre le trajet. L’adulte peut écrire une légende dictée, sans exiger que la production passe par un dessin détaillé ou une explication devant tous.

LE SUPPORT DE JEU

Les cartes de l’atelier

Imprimer les cartes ↗

Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.

CARTE 01

Un départ visible

Le visiteur doit reconnaître le lieu où commence son trajet. Quel signe lui proposez-vous ?

CARTE 02

Une halte

Le personnage souhaite s’arrêter un moment. Comment le lieu de pause sera-t-il identifiable ?

CARTE 03

Une aide possible

Ajoutez un endroit où le visiteur peut demander une information dans votre fiction.

CARTE 04

Deux chemins

Deux passages se ressemblent. Que pouvez-vous changer pour éviter la confusion ?

CARTE 05

Un signe à expliquer

Choisissez un symbole et inventez une courte légende qui en précise le sens.

CARTE 06

Le retour

Le visiteur souhaite revenir à son point de départ. Vérifiez qu’il peut comprendre comment faire sur votre carte.

Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob

POUR CONTINUER

Les livres à rapprocher

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Livre5–9 ans*

Chien Bleu

Nadja

Préparer une lecture accompagnée de Chien Bleu et inventer une carte de lieux rassurants, sans confondre l’aventure du livre avec des conseils de déplacement réels.

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