SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Un nom inventé doit pouvoir être expliqué
Les enfants fabriquent un petit atlas de lieux qui n’existent pas. Ils peuvent rapprocher des mots, modifier un son ou choisir une invention complète. Le nom n’est pas évalué selon sa conformité au dictionnaire. Il doit surtout correspondre à une idée que l’équipe peut décrire. Cette exigence donne une fonction au jeu de langage sans réduire les créations à une liste de mots amusants.
Des lieux assez simples pour être partagés
Chaque équipe crée un lieu, un élément reconnaissable et une action possible pour un visiteur. Trois informations suffisent au départ. L’adulte ne fournit pas un univers déjà rempli de personnages et de règles. Il garde une grande feuille pour réunir les lieux et une place pour les questions des visiteurs. Les enfants peuvent ainsi préciser leur création après avoir entendu ce que les autres comprennent réellement.
Relier les mots aux images sans les interpréter personnellement
Un dessin peut aider à expliquer une invention, mais il n’est pas analysé comme un indice sur l’enfant. Les lieux ne représentent pas obligatoirement sa maison ou son histoire. L’adulte demande ce qu’un visiteur fictif y trouverait et comment il pourrait l’utiliser. Les questions portent sur la cohérence de l’univers créé, pas sur une signification cachée que son auteur devrait révéler.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Prévoyez une fiche par équipe avec trois espaces : nom, dessin et définition. Laissez une ligne supplémentaire pour une précision ajoutée après la visite d’un autre groupe.
Pas de surnom attribué à un enfant ni d’interprétation de sa vie personnelle à partir d’un lieu ou d’un mot inventé.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Choisir une image de départ
5 minChaque équipe imagine un lieu très simple : une colline, une place ou une maison fictive. Elle choisit un détail inhabituel qui peut être montré sur le dessin. L’adulte accueille les propositions sans ajouter trop vite une histoire complète. Le lieu doit rester assez lisible pour pouvoir être nommé et expliqué ensuite.
- 02
Fabriquer un nom
8 minLes enfants cherchent un mot nouveau qui évoque leur lieu. Ils peuvent combiner deux mots ordinaires ou inventer un son. Le partenaire essaie de redire le nom et demande son sens. L’adulte écrit la version retenue, sans corriger l’invention comme une faute lorsqu’elle est volontaire et compréhensible dans le jeu.
- 03
Rédiger la définition
8 minL’équipe prépare deux ou trois phrases : ce que l’on voit, ce que l’on peut faire et un détail utile au visiteur. Elle évite de définir le lieu seulement par un autre mot inventé. Les participants peuvent dicter. L’adulte vérifie qu’un lecteur extérieur disposerait d’assez d’informations pour imaginer une visite.
- 04
Accueillir les visiteurs
8 minLes équipes échangent leurs fiches. Chaque visiteur pose une question issue d’une carte, puis reformule ce qu’il a compris. Les créateurs notent une précision à ajouter. La visite ne sert pas à se moquer d’un nom difficile à prononcer : on cherche ce qui aiderait à le retenir ou à en comprendre le sens.
- 05
Relier et réviser l’atlas
6 minPlacez les lieux sur la grande feuille et ajoutez des chemins ou des renvois lorsque cela aide la visite. Chaque équipe modifie sa définition à partir d’une question reçue. Le groupe donne un titre à l’atlas. Quelques lieux bien expliqués suffisent ; il n’est pas nécessaire de remplir tout l’espace disponible.
Adapter sans perdre le fil
Sans écriture autonome
L’enfant dessine ou assemble son lieu et dicte la définition. L’adulte relit exactement ce qui a été noté avant de demander une précision. Un symbole peut compléter le texte pour que la fiche reste utilisable par un visiteur non lecteur.
Pour prolonger
Proposez à un nouveau groupe de raconter une visite en utilisant uniquement l’atlas. Les auteurs observent quelles informations manquent. Ils peuvent ajouter une légende ou un exemple d’action, sans transformer l’atlas en longue histoire dont personne ne retrouve les repères.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Le nom du lieu
Quel mot inventé permet de reconnaître votre endroit ? Expliquez comment vous l’avez choisi.
Ce que l’on voit
Décrivez un détail qu’un visiteur pourrait montrer sur votre dessin.
Ce que l’on fait
Quelle action est possible dans ce lieu, et avec quel objet imaginaire ?
Une question pratique
Que doit savoir un nouveau visiteur avant d’arriver ?
Un lien
Quel autre lieu de l’atlas pourrait être relié au vôtre, et pour quelle raison ?
Une précision utile
Choisissez une question reçue et ajoutez une phrase qui rend votre définition plus claire.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob