Dans ce potager imaginaire, six petites parcelles attendent leur courge. Le dé indique où jouer ; les enfants cochent, dans l’ordre, une graine, une pousse puis une courge. Tout le monde s’occupe du même jardin et cherche à remplir les 18 cases du plateau. Quand le dé désigne une parcelle déjà terminée, on choisit ensemble une parcelle qui reste à compléter. Ainsi, chaque lancer fait avancer le jeu.
- Âge conseillé : environ 5 à 8 ans, avec un adulte pour lire la règle aux plus jeunes.
- Joueurs : un enfant seul ou un petit groupe qui joue à tour de rôle sur le même plateau.
- Matériel : le plateau A4, un dé à six faces et un crayon ; la page de règles est facultative une fois la mécanique comprise.
- But : cocher les trois étapes de chacune des six parcelles. Aucune découpe ni colle n’est nécessaire.
Télécharger les deux feuilles A4 du potager
Ouvrez le plateau en grand pour l’imprimer à sa taille réelle sur une feuille A4 en orientation portrait. La seconde feuille réunit les cinq consignes et un exemple de redirection ; on peut la garder à côté du dé pendant les premières parties. Les deux PNG mesurent 2 480 × 3 508 pixels à 300 dpi. Une impression en couleur rend visibles les trois petites illustrations, mais les numéros, les mots et les cases permettent également de jouer avec une impression en niveaux de gris.


Comment jouer, lancer après lancer
Posez le plateau à plat et désignez la première personne à lancer le dé. Un résultat de 1 renvoie à la parcelle 1, un résultat de 2 à la parcelle 2, et ainsi de suite jusqu’à 6. Regardez la parcelle indiquée et cochez uniquement sa première case vide. On commence par « graine » ; à un prochain passage dans cette même parcelle, on coche « pousse » ; le troisième passage permet de cocher « courge ». Chaque parcelle avance à son rythme, mais l’ordre de ses trois cases ne change jamais.
Après avoir coché, donnez le dé au joueur suivant. Si le chiffre désigne une parcelle dont les trois cases sont déjà pleines, ne perdez pas le tour : choisissez une autre parcelle qui possède encore une case vide, puis cochez-y sa prochaine étape. Le groupe peut se mettre d’accord sur la destination. Un enfant qui joue seul prend simplement la parcelle incomplète de son choix. Si toutes les parcelles sont terminées, la partie est déjà gagnée et on ne lance plus le dé.
Voici un début possible : les lancers 4, 4 et 1 cochent d’abord « graine » puis « pousse » en parcelle 4, et « graine » en parcelle 1. Un nouveau 4 y cochera « courge ». Plus tard, si le dé montre encore 4 alors que cette parcelle est complète, les joueurs peuvent choisir la parcelle 1 et y cocher « pousse », ou une autre parcelle dont la prochaine case est libre. On coche toujours une seule case par lancer, même quand on change de parcelle.
Pourquoi le potager est terminé en 18 tours
Le plateau présente six parcelles, chacune avec trois cases : cela fait 6 × 3, soit 18 cases à remplir. La règle de redirection garantit que, tant qu’au moins une case reste vide, le résultat du dé aboutit à une case à cocher. Après un lancer, il reste donc exactement une case vide de moins. Au dix-huitième lancer réussi, toutes les cases sont remplies ; il n’y a ni tour bloqué ni attente d’un chiffre particulier pour finir. Avec plusieurs enfants, passez le dé dans un ordre simple afin que chacun ait son moment.
Le dé garde son intérêt même sans risque de rester coincé : il propose une parcelle différente d’un tour à l’autre. Les joueurs observent quelles parcelles ont déjà leur pousse et lesquelles n’ont encore qu’une graine. Lorsqu’un numéro achevé apparaît, ils ont une petite décision commune à prendre. Pour garder la partie accessible, l’adulte peut demander « Où reste-t-il une case vide ? » et laisser les enfants montrer la parcelle avant de cocher.
Adapter la partie à l’âge du groupe
Pour des enfants qui découvrent le dé, jouez à deux autour d’une seule feuille. L’adulte lit le chiffre, montre la parcelle correspondante et laisse l’enfant repérer la première case vide. Après quelques tours, inversez les rôles : l’enfant annonce la parcelle, l’adulte tient le crayon. Ce passage de la face du dé au numéro du plateau peut se faire lentement. Il est possible de compter les points dessinés sur le dé avec le doigt sans accélérer le jeu.
Avec un groupe, placez la feuille au centre et faites tourner le dé dans le sens choisi au départ. Celui qui lance choisit la case avec l’aide des autres. S’il tombe sur une parcelle finie, invitez deux enfants à proposer une autre destination encore ouverte ; le joueur qui a lancé tranche. Pour une séance courte, gardez la feuille et reprenez la même partie plus tard. Les marques déjà faites indiquent immédiatement où en est le jardin.
Un enfant peut souhaiter dessiner en plus de cocher. Réservez alors un coin blanc de la feuille ou une autre page pour inventer un nom au potager, imaginer sa météo ou dessiner un petit arrosoir. Ces détails restent libres et ne modifient pas les 18 étapes du jeu. Les trois images « graine, pousse, courge » servent à raconter une progression fictive pendant la partie : elles ne représentent pas le temps réel de culture d’une courge.
Deux façons de rejouer sans nouvelle impression
Pour réutiliser le plateau, glissez la feuille dans une pochette transparente et cochez avec un feutre effaçable adapté à la pochette. Effacez les marques avant une nouvelle partie et vérifiez que l’encre ne traverse pas sur le papier. Autre possibilité : imprimez plusieurs exemplaires et donnez à chaque petit groupe son propre jardin. Chaque équipe termine en 18 tours grâce à la même règle, mais l’ordre d’apparition des parcelles varie avec les lancers et les choix de redirection.
Pour prolonger une séance sur le thème de la saison, retrouvez d’autres supports dans la sélection de jeux d’automne à imprimer. Les jeux pour enfants offrent également des pistes pour alterner parties courtes et activités de groupe. Ici, le dessin ne dépend pas de combinaisons à inventer : on suit un plateau commun, un numéro et la prochaine case vide.
Questions fréquentes
Que faire si le dé tombe plusieurs fois sur le même numéro ?
La parcelle correspondante passe de graine à pousse, puis de pousse à courge. Lorsqu’elle est complète, chaque nouveau lancer portant ce numéro permet de cocher la prochaine case vide d’une autre parcelle.
Peut-on cocher deux cases avec un lancer de 6 ?
Non. Le 6 désigne la parcelle numéro 6 ; il ne donne pas six actions. Quel que soit le résultat du dé, on coche une seule case.
Faut-il découper des cartes ou apporter six dés ?
Non. Un seul dé ordinaire, un crayon et le plateau imprimé suffisent. La page de règles peut rester sous les yeux d’un adulte qui anime la partie.