Un petit panier de pommes devient bien plus intéressant lorsqu’il peut servir à jouer après le découpage. Ce kit à imprimer propose une poche en papier ouverte en haut, munie d’une anse, douze pommes amovibles et trois commandes de verger. L’enfant assemble le panier, y glisse les pommes rouges, jaunes et vertes, puis prépare un goûter, une compote imaginaire et un cadeau. Quand les trois commandes sont satisfaites, le panier est vide. On peut remettre les pommes dedans et recommencer en changeant la personne qui joue le marchand.
Pour commencer : deux pages PNG A4 portrait, des ciseaux, de la colle ou du ruban, un crayon pour marquer les plis et, si possible, du papier un peu ferme. Prévoir une vingtaine de minutes de préparation avec un adulte, puis dix minutes de jeu dès 6 ans. Le panier est conçu pour transporter uniquement ses pièces en papier sur une table : il ne peut porter ni vraies pommes ni autre charge. Un essai de montage à l’imprimante choisie permet de vérifier les rabats et l’anse.

Télécharger le panier et le jeu de répartition
Imprimez les deux fichiers en A4 portrait, à la même échelle. Le premier regroupe le dos du panier, son devant avec trois languettes de collage et une anse à plier sur sa longueur. Le second contient douze pommes à découper : quatre rouges, quatre jaunes, quatre vertes, plus trois commandes distinctes. Les objets imprimés sur les commandes décrivent une répartition précise ; les pommes restent libres dans le panier pour pouvoir changer de destination à la partie suivante.
- Télécharger le patron A4 du panier et de l’anse.
- Télécharger les douze pommes et les trois commandes A4.


Découper le patron sans perdre les languettes
Sur la page 1, découpez d’abord le dos, un grand rectangle de papier. Puis découpez le contour extérieur du devant en suivant les pointillés : gardez les languettes situées à gauche, à droite et en bas. Les traits de pli traversent le devant près de ses bords. Ne découpez pas le bord supérieur central : ce sera l’ouverture où l’enfant glissera les pommes. Détachez enfin la longue anse située sous les deux panneaux. Un adulte prend en charge les ciseaux avec un enfant encore peu à l’aise.
Les deux panneaux ont une hauteur d’environ 6,4 cm. Le devant mesure environ 12,5 cm de large, le dos environ 11,9 cm ; ce léger surplus donne un peu de volume à la poche au lieu de coller deux rectangles parfaitement plats. Les rabats latéraux et celui du fond mesurent chacun environ 1,2 cm avant pliage. Ne réduisez pas une page sans réduire l’autre : les pièces d’une même planche sont calculées pour fonctionner ensemble. Si le pilote d’impression ne laisse pas toutes les languettes visibles, choisissez un ajustement léger qui conserve la page entière.
Monter une poche ouverte et fixer l’anse
Marquez doucement les trois traits de pli du devant avec une règle et repliez les languettes vers l’arrière de l’illustration en osier. Posez le devant par-dessus le dos en alignant leurs bords supérieurs au centre. Mettez de la colle seulement sur les deux languettes latérales et celle du bas, puis fixez-les sur le dos. Laissez tout le haut ouvert. Le devant étant un peu plus large, il peut se bomber légèrement : n’écrasez pas cette courbe avec la main pendant que la colle prend. Si vous préférez le ruban adhésif, placez-le sur les mêmes trois bords, sans fermer l’ouverture.
Découpez l’anse et pliez-la dans le sens de sa longueur sur la ligne pointillée pour renforcer le papier. Fixez une petite portion de chaque extrémité aux deux zones « ANSE » imprimées près du bord supérieur du dos, de préférence avec du ruban ou de la colle bien sèche. Formez une arche avant de fixer le second bout. Soulevez ensuite le panier vide doucement pour contrôler que les extrémités restent en place, puis reposez-le sur la table. Le jeu reste pensé pour le transport de légers cartons de papier sur quelques pas, pas pour porter des fruits, de l’eau ou du matériel.
Découpez les douze pommes et les trois cartes de commande sur la page 2. Les contours des pommes sont volontairement simples pour permettre une découpe en petites pièces rectangulaires ; l’illustration reste bien visible au centre. Mélangez les douze pommes et glissez-les toutes dans la poche ouverte. Ne collez aucune pomme au panier : leur rôle est de sortir, changer de destination et revenir au verger.
Jouer au verger : trois commandes, un stock commun
Posez les trois commandes sur la table : le goûter, la compote et le cadeau. Le panier contient au départ quatre pommes de chaque couleur. Un enfant joue le marchand ; un autre, ou l’adulte, lui remet une commande. Le marchand cherche dans la poche les couleurs demandées et pose les pommes à côté de la carte, en énonçant ce qu’il livre. Puis il passe à une autre commande. Quand les trois sont remplies, aucune pomme ne doit rester dans le panier.
La carte du goûter demande deux rouges, une jaune et une verte. La compote imaginaire reçoit une rouge, deux jaunes et une verte. Le cadeau contient une rouge, une jaune et deux vertes. Ensemble, ces trois commandes utilisent exactement quatre pommes rouges, quatre jaunes et quatre vertes. Vérifier le stock est donc un geste de jeu : si une carte manque d’une couleur, le marchand revient sur les premières livraisons et cherche où une pomme s’est trompée de commande.
Pour une partie coopérative, laissez les trois cartes visibles et demandez aux enfants de décider l’ordre des livraisons. Ils peuvent partager les rôles : l’un lit la commande, l’autre fouille le panier, un troisième contrôle les pièces déposées. À la fin, les joueurs reprennent toutes les pommes et recommencent avec un nouvel ordre de service. Le panier sert de réserve mobile ; le défi porte sur l’organisation et la vérification des trois destinations, au-delà d’une simple ligne de chiffres à compter.
Adapter le jeu et ranger les pièces
Avec un enfant qui débute, préparez seulement la commande du goûter : les autres pommes restent dans le panier et personne n’exige qu’il soit vide. L’enfant peut montrer une couleur avant de lire son nom. Quand il comprend la règle, ajoutez la carte compote, puis la carte cadeau. Avec des joueurs plus à l’aise, donnez les trois commandes d’un coup et demandez-leur de vérifier à la fin que les totaux de couleurs correspondent au stock de départ. Cela permet de corriger une erreur par discussion, sans faire du jeu une course.
La compote et le goûter ne sont que des rôles imaginaires : aucune véritable pomme n’est nécessaire. Si vous proposez ensuite une cuisine réelle, gardez-la comme activité distincte, avec des ingrédients et du matériel adaptés. Pour ranger le kit, replacez les douze cartes pommes et les trois commandes dans la poche, rabattez doucement l’anse sur le devant et conservez le tout à plat. Ne remplissez pas le panier d’objets lourds ; sa solidité dépend du papier et de la colle utilisés.
Autres pistes autour du papier et de l’automne
Pour choisir d’autres bricolages selon l’âge et le matériel, le dossier d’activités manuelles pour enfants rassemble plusieurs formats. Les jeux d’automne à imprimer prolongent la saison avec des activités variées ; les idées de novembre donnent des pistes de sortie et de cuisine, et les bricolages d’automne inspirent d’autres créations de table. Ce panier garde sa place comme petit objet manipulable pour rejouer plusieurs fois.
Questions fréquentes
Faut-il mettre une vraie pomme dans le panier ?
Non. Le patron sert uniquement aux douze pièces en papier fournies avec le kit. Une vraie pomme est bien trop lourde pour l’anse et les languettes d’un panier A4 imprimé.
Pourquoi les deux panneaux n’ont-ils pas la même largeur ?
Le devant est légèrement plus large que le dos. Lorsque ses côtés sont fixés, il peut avancer un peu et laisser de la place entre les deux feuilles pour glisser les cartes pommes. Le haut doit rester ouvert pendant tout le jeu.
Doit-on découper les pommes exactement autour du fruit ?
Non. Les douze cadres rectangulaires sont les repères de découpe. En conservant un peu de papier autour de chaque illustration, on obtient des pièces faciles à manipuler, à retrouver et à ranger dans le panier.