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DES CHOIX EXPLIQUÉS

Des histoires pour inventer des mondes

Créer des mots, des lieux ou des objets imaginaires avec des règles que d’autres peuvent comprendre. Quatre points de départ pour une séance de création.

SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?

Sélection éditoriale AnimyJob : chaque choix correspond à un usage proposé, pas à un classement universel. Les fiches liées précisent leurs sources, leurs repères d’âge et la nature thématique des ateliers.

Donner une forme partageable à l’imagination

Inventer un monde ne signifie pas ajouter autant de détails que possible. Pour une séance courte, choisissez un objet, trois lieux ou quelques mots et rendez leur fonctionnement compréhensible. Un partenaire doit pouvoir utiliser la carte, suivre le trajet ou expliquer l’objet avec les repères fournis. Cette contrainte laisse une grande liberté tout en donnant au groupe un moyen concret de comparer et d’améliorer ses propositions.

Ne pas demander de reproduire l’univers de l’auteur

Les ateliers liés sont des créations thématiques originales. Ils ne fournissent pas de modèles à copier des illustrations et ne prétendent pas compléter officiellement les histoires. Présentez clairement cette différence après la lecture. Les enfants peuvent choisir un décor très éloigné de celui du livre. Le lien tient à l’action proposée — inventer, nommer, transformer ou raconter — et doit pouvoir être expliqué sans attribuer vos créations aux auteurs des ouvrages.

Choisir une contrainte que le groupe peut tester

Une règle utile se vérifie pendant la séance : un objet a une fonction, une escale permet de poursuivre le voyage ou un mot désigne quelque chose de précis. Évitez d’accumuler des conditions impossibles à contrôler. Les participants gardent le droit de simplifier leur monde après un premier essai. Une présentation finale courte peut montrer un détail et son usage plutôt que raconter toute une histoire que le groupe n’a pas eu le temps de construire ensemble.

Les livres retenus et leurs différences

01

Okilélé

Claude Ponti

L’atlas des mots inventés propose de relier un mot, un dessin et un usage dans un univers fictif. Ce choix convient à une séance où les enfants aiment nommer et expliquer leurs créations. Le partenaire vérifie qu’il comprend le sens proposé, sans imiter une langue réelle ni chercher un mot unique attendu.

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02

Pétronille et ses 120 petits

Claude Ponti

Le voyage en trois escales donne un cadre spatial à l’invention. Chaque lieu possède une fonction et une liaison vers le suivant. La proposition est adaptée à un groupe qui souhaite créer une carte collective puis raconter un trajet court, plutôt qu’accumuler des scènes sans lien explicite entre elles.

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03

Max et les Maximonstres

Maurice Sendak

La fabrique à monstres apprivoisés part d’un personnage inventé et des règles de sa rencontre. Les enfants peuvent choisir des signes visibles, une manière d’entrer en relation et une présentation courte. Le jeu reste fictif et ne demande pas de faire peur réellement à un participant.

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04

La chaise bleue

Claude Boujon

L’atelier des usages d’un objet de papier impose une forme simple puis laisse varier ses fonctions. Trois transformations suffisent pour la séance, même si le titre ouvre sur cent possibilités. C’est une entrée légère en matériel, qui permet de participer par le dessin, le geste ou une explication dictée.

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Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob

POUR CONTINUER

Pour préparer votre séance

Un appui pratique pour accompagner les lecteurs.

Guide pratique

Garder une trace de lecture sans questionnaire

Créer un carnet de détails, une phrase dictée ou une carte d’idées pour se souvenir d’une lecture, sans inventer des réponses attendues sur un livre non vérifié.

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