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ATELIER ORIGINAL ANIMYJOB

Le petit dictionnaire d’une langue inventée

Créer cinq mots pour une langue entièrement fictive, écrire leur règle d’usage et tester un message avec un autre groupe. Un atelier de langage et de coopération.

7–11 ans*35 min d’atelier1 à 8 enfants accompagnés

* Proposition AnimyJob à adapter au groupe, avec un adulte pour les consignes et le matériel.

SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?

Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.

Inventer une langue sans caricaturer celles qui existent

La séance ne propose pas d’apprendre le néerlandais et ne demande aucun accent imité. Les enfants créent un petit code verbal pour un monde fictif. Ils choisissent trois objets dessinés et deux actions faciles à montrer. Chaque mot doit garder le même sens pendant le test. Cette convention commune compte davantage que le caractère drôle ou étrange de sa sonorité.

Préparer un dictionnaire utilisable par quelqu’un d’autre

Une entrée comporte un mot inventé, un dessin et une courte explication. Les enfants peuvent la dicter à l’adulte. Le groupe se met d’accord sur la manière de noter les mots et de distinguer les actions des objets. Il n’est pas nécessaire de construire une grammaire complète. Une règle simple sur l’ordre des mots suffit pour fabriquer un premier message testable.

Utiliser les malentendus comme indices de révision

Le partenaire n’a pas accès aux intentions des auteurs : il dispose seulement du dictionnaire et du message. Une hésitation indique peut-être un dessin trop vague, deux mots trop proches ou une règle non écrite. Les créateurs demandent ce qui a conduit à l’interprétation avant de modifier leur document. Le test sert à rendre le code partageable, pas à piéger l’autre équipe.

AVANT DE COMMENCER

Le matériel et la préparation

La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.

Choisissez des objets et actions qui peuvent être montrés sans ambiguïté sur table. Préparez un emplacement pour le mot, son dessin et son sens. Écartez les noms des participants et les imitations de langues réelles.

Précaution à garder en tête

Langue explicitement fictive : pas d’imitation d’accent, de caricature d’une communauté ou de promesse d’apprentissage du néerlandais. Aucun message secret visant un participant.

PAS À PAS

Le déroulement de l’atelier

Minuteur d’atelier35:00

Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.

  1. 01

    Choisir les cinq significations

    5 min

    Le groupe sélectionne trois objets et deux actions, puis vérifie que chacun les comprend de la même manière. Un jeton peut servir à montrer une action. L’adulte aide à réduire les sens trop larges. Les enfants ne créent pas encore les mots : ils commencent par établir ce que leur futur dictionnaire doit permettre de dire.

  2. 02

    Inventer les mots

    7 min

    Attribuez un mot à chaque signification et prononcez-le ensemble sans imitation d’accent. Les enfants comparent les sonorités pour éviter deux formes difficiles à distinguer pendant le test. Ils peuvent changer une proposition avant de l’adopter. La langue reste fictive et ses mots ne sont pas présentés comme appartenant à un peuple réel.

  3. 03

    Rédiger le petit dictionnaire

    8 min

    Chaque entrée reçoit un dessin, un mot et une explication. Le groupe choisit une règle d’ordre pour associer une action et un objet. Un exemple accompagne cette règle. L’adulte écrit sous dictée lorsque nécessaire. Les auteurs relisent le document en cherchant ce qu’un lecteur extérieur pourrait encore devoir deviner.

  4. 04

    Échanger un message

    10 min

    Une équipe compose un message court et le confie à un partenaire avec son dictionnaire. Le partenaire montre ce qu’il comprend, puis explique les indices utilisés. Les auteurs ne corrigent pas immédiatement chaque hésitation. Ils observent le point de blocage et révisent une entrée ou une règle avant de proposer un second essai.

  5. 05

    Conserver la version testée

    5 min

    Le groupe garde le dictionnaire corrigé et un message qui a pu être compris. Il note aussi une modification réalisée après l’essai. La séance se termine en distinguant cette petite convention inventée d’une langue réelle, beaucoup plus vaste. Les enfants peuvent agrandir leur code plus tard sans prétendre avoir créé un système complet.

Adapter sans perdre le fil

Sans écriture

L’adulte note les mots sous la dictée et les enfants produisent les dessins. Le message est prononcé en montrant les cartes correspondantes. Le partenaire dispose des mêmes cartes pour expliquer sa compréhension.

Avec des lecteurs autonomes

Ajoutez une seule règle nouvelle, comme un signe pour plusieurs objets. Les auteurs doivent fournir un exemple et un contre-exemple. Le partenaire teste la règle sur un message inédit, ce qui montre si elle fonctionne au-delà du premier modèle.

LE SUPPORT DE JEU

Les cartes de l’atelier

Imprimer les cartes ↗

Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.

CARTE 01

Un sens précis

Montrez exactement ce que signifie ce mot et ce qu’il ne désigne pas.

CARTE 02

Deux mots proches

Deux mots risquent-ils d’être confondus à l’oral ou à l’écrit ? Proposez un ajustement.

CARTE 03

L’ordre du message

Dans quel ordre faut-il placer l’action et l’objet ? Donnez un exemple.

CARTE 04

Sans explication supplémentaire

Un autre groupe peut-il comprendre votre message avec le dictionnaire seul ?

CARTE 05

Un malentendu utile

Demandez quel indice a conduit à une interprétation différente de la vôtre.

CARTE 06

La version corrigée

Présentez une modification qui a rendu votre code plus facile à utiliser.

Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob

POUR CONTINUER

Les livres à rapprocher

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Livre7–11 ans*

Le Hollandais sans peine

Marie-Aude Murail

Préparer le roman de Marie-Aude Murail et un atelier de langue inventée : créer quelques mots, se faire comprendre et vérifier ensemble leur signification.

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