SUR QUOI REPOSE CETTE FICHE ?
Atelier original AnimyJob, à proposer après la lecture ou dans une séance thématique autonome. Les situations et cartes sont inventées ; elles ne reproduisent pas le livre. Durée indicative, hors lecture et préparation.
Un désaccord fictif que l’on peut manipuler
Deux personnages ont chacun une maison et partagent un passage. Ils souhaitent y placer des objets, mais le chemin doit rester utilisable. Cette situation originale ne reprend pas une scène précise du livre. Elle permet de matérialiser les besoins et les propositions avec très peu de matériel. Les enfants n’ont pas à raconter leurs conflits ni à jouer une personne avec laquelle ils sont en désaccord.
Rendre l’espace et les besoins visibles
Dessinez les deux maisons sur une feuille, avec un chemin commun au milieu. Préparez des objets de papier qui peuvent être déplacés. Les personnages ont des souhaits simples, annoncés sur des cartes. L’adulte n’attribue pas d’emblée une bonne solution et une mauvaise. Plusieurs dispositions peuvent convenir si elles laissent réellement un passage et permettent à chaque personnage d’utiliser sa maison.
Faire de la reformulation une aide concrète
Avant d’ajouter une idée, un participant reformule la proposition de son partenaire. Il peut montrer les emplacements plutôt que réciter une phrase. On vérifie ainsi que la discussion porte bien sur la même organisation. Le test avec un jeton sert ensuite de critère commun. L’accord final reste limité à la maquette : il ne prétend pas résoudre toutes les disputes ni définir qui a toujours raison.
AVANT DE COMMENCER
Le matériel et la préparation
La durée annoncée concerne l’atelier, hors lecture préalable du livre et installation. Adaptez les pauses à votre groupe.
Préparez des objets dont la taille rend certains placements peu pratiques. Le passage doit rester assez large pour le jeton, sans exiger de mesure compliquée.
Les maisons et conflits sont fictifs. Ne pas attribuer aux enfants des rôles de gêneur, de victime ou de responsable d’un conflit réel.
PAS À PAS
Le déroulement de l’atelier
Le minuteur sert de repère et ne remplace pas l’observation des enfants. Il se réinitialise en rechargeant la page.
- 01
Comprendre ce qui est partagé
5 minPrésentez les maisons et faites circuler le jeton dans le chemin. Les enfants montrent ce qui appartient à chaque personnage et ce qui doit rester commun. L’adulte pose ensuite deux objets dans la zone d’essai, sans les installer définitivement. Les besoins sont formulés comme des actions à rendre possibles.
- 02
Préparer deux propositions
6 minChaque partenaire ou petite équipe imagine une disposition. Il peut déplacer les objets sur une feuille d’essai ou montrer les positions avec le doigt. Demandez une raison simple pour chaque choix. La première proposition n’est pas évaluée immédiatement : les enfants doivent pouvoir entendre une autre possibilité avant de décider.
- 03
Reformuler avant d’ajouter
6 minLe second partenaire décrit la proposition du premier en montrant la maquette. Le créateur confirme ou précise ce qui a été mal compris. Les rôles sont ensuite inversés. L’adulte relance par une question concrète sur un emplacement plutôt que par un jugement sur la gentillesse ou la qualité d’écoute d’un enfant.
- 04
Tester les organisations
8 minFaites passer le jeton dans chaque disposition et vérifiez l’accès aux deux maisons. Une carte apporte une contrainte supplémentaire. Les enfants peuvent déplacer un objet ou combiner deux idées. Ils gardent la trace du changement qui a réellement amélioré l’usage du passage, sans chercher à sauver à tout prix leur première proposition.
- 05
Écrire un petit accord
5 minLe groupe choisit une organisation et dicte une phrase qui explique qui place quoi et où. Ajoutez un dessin pour qu’un nouveau visiteur comprenne. L’accord peut être révisé lors d’une prochaine séance. Terminez en nommant un élément du test qui a aidé à décider, plutôt qu’un enfant présenté comme le gagnant.
Adapter sans perdre le fil
À deux avec un adulte
L’adulte prend un personnage mais laisse l’enfant proposer et tester plusieurs emplacements. Il formule un besoin précis au lieu d’inventer une opposition permanente. Le jeu reste intéressant même si un accord apparaît rapidement : on peut alors introduire une nouvelle carte.
Avec plusieurs binômes
Chaque équipe travaille sur une maquette identique, puis présente son accord aux voisins. Deux solutions différentes peuvent être comparées sans être classées. Demandez à chaque groupe de montrer quel besoin sa disposition rend particulièrement facile à satisfaire.
LE SUPPORT DE JEU
Les cartes de l’atelier
Ces cartes sont des consignes originales. Elles ne reproduisent ni le texte ni les illustrations du livre.
Un passage commun
Le jeton doit pouvoir atteindre les deux maisons. Montrez le chemin avant de déplacer un objet.
Un souhait à comprendre
Un personnage souhaite garder son objet près de sa porte. Quelle est sa raison ?
Une reformulation
Redis la proposition de ton partenaire avec tes mots ou en montrant les emplacements.
Un visiteur supplémentaire
Un deuxième visiteur arrive. Votre organisation laisse-t-elle encore une place pour attendre ?
Un objet plus grand
Remplacez un objet par une forme plus large. Quel ajustement devient nécessaire ?
Un accord lisible
Écrivez ou dessinez une règle qui permet à un nouveau groupe de comprendre votre organisation.
Fiche mise à jour le 05/09/2026 · AnimyJob